Mais um jogo estilo cyberpunk que tenta chegar num patamar que o jogo da CD Projekt Red não conseguiu. Esse pode ser jogado em primeira ou terceira pessoa (opções que deveriam vir com 90% dos jogos). Parece promissor, apesar de ainda estar bem no início.
Alguns estão chamando de "o Cyberpunk 2077 que dará certo". Não sei se a comparação é justa ou sequer válida. Sei que parece muito interessante e, caso realmente se concretize como mostra o trailer, será uma das melhores produções indies em muitos anos.
Depois de muitos e muitos anos ausente, a Indycar voltará a ter um game oficialmente produzido e lançado em 2023. Ainda tá longe a data, mas só de saber que voltará e poderá, novamente, ser uma alternativa ao F1 em jogos de corrida da elite do automobilismo já deixa qualquer fã do gênero animado. Uma sorte imensa a desenvolvedora e que possa trazer um jogo com grande qualidade, pois a categoria merece. Aliás, qual foi último jogo a ter a competição? Forza Motorsport 7?
Faz muito tempos que estou de olho nesse jogo, promete demais. Ficou anos no limbo, sem qualquer notícia sobre novidades mas agora surgiram alguns relatos de que está pleno em desenvolvimento e que pode até sair em breve (o que duvido). Se vier com 10% do promete, já será bom.
A Ubisoft sabota a si mesma. A Ubisoft joga suas próprias franquias no fundo da lata de lixo. Ela faz isso de propósito. Mas, por que?
Ghost Recon Breakpoint, mais um dos vários "Tom Clancy’s", foi concebido de forma errada. Lançado em 2019, sendo um pequeno desastre no lançamento, teve uma das incontáveis péssimas recepções de jogos da Ubisoft.
É simplesmente inacreditável que os diretores/criadores das franquias da Ubisoft não enxergam o óbvio. É seriamente de se pensar se eles não fazem o estrago de propósito pra alimentar alguma teoria maluca de auto-sabotagem masoquista como essa que vou escrever. Mas, teoria maluca ou não, as coisas descritas são (inacreditavelmente) verdadeiras.
Breakpoint é a sequência direta de Ghost Recon Wildlands, um estupendo jogo de tiro tático lançado pela empresa em 2017. Essa sequência foi muito aguardada e, dado o nicho na qual o jogo se encontra, bem como sua base de fãs, seria muito difícil errar nele. Mas ah Ubisoft, como ela nos surpreende.
O jogo Breakpoint, analisando em seus aspectos técnicos gerais, é sim excelente e viciante. Ótima mecânica, mapa gigantesco (como tem que ser), gráficos soberbos (apesar de algumas falhas de textura). Se realmente jogar na balança, os pontos positivos são maiores que os negativos. Mas beira o impossível dizer que essa balança não fica em um 51-49. E ter tantos pontos negativos assim, pra uma empresa que já passou por tudo o que passou, é inadimissível.
Primeiro, lançaram o jogo sem a opção de usar parceiros. Pura e simplesmente a principal característica de seu antecessor. Absurdo, inexplicável, descomunal. Faltam adjetivos pra pensar em como chegaram a essa decisão catastrófica. E, óbvio, retire a principal característica de um jogo anterior para sua sequência, é o item número 1 da formula do fracasso. Algo que eles tentaram e conseguiram com louvor.
Os fãs, a mídia, cachorros, gatos, pombos... não houve um ser no planeta Terra que não tenha odiado a decisão. Lógico que, meses depois, eles voltaram com a opção de uso de parceiros. Seria como lançar um Street Fighter sem soco, apenas com chute. Ou um Super Mario sem pular. Ou um Sonic sem correr. Sei lá, mal consigo pensar em absurdos tão grandes que se assemelhem a isso.
Pois bem. Adicionaram os parceiros de volta, o jogo volta a ser um Ghost Recon como 101% das pessoas queriam. Como disse, o jogo tem muitas qualidades, mais que defeitos. Dá pra passar 50 horas somente fazendo missões secundárias sem nem perceber. Porém, é justamente em pequenos detalhes entre essas missões que os defeitos começam a se acumular.
Os comandos falham. Vários comandos (como sempre, de forma inexplicável) são feitos carregando (segurando o botão por segundos). Mecânica absolutamente desnecessária. Resultado: você precisa entrar em um carro? Falha. Precisa pegar uma arma? Falha. Precisa pegar um documento? Falha. Precisa trocar de arma? Falha. Está morrendo e precisa se curar? Falha. Um inimigo morre próximo de qualquer uma das coisas citadas antes? O comando irá fazer você interagir com o inimigo morto ou invés de fazer o que você deseja: falha!
Sim, tudo falha. Absolutamente tudo falha o tempo todo. A diversão convive lado a lado com falhas grotestas que não tem explicação. Durante o dinamismo de um combate, tudo falhando nos comandos é inaceitável. Seu personagem morre diversas vezes por incompetência do jogo em executar alguns dos comandos mais simples que você dá.
Outro ponto terrível é o cover automático. Beira o impossível andar por qualquer corredor, subir escada, passar perto de uma parede sem o personagem tomar cover automático. E, novamente, durante um combate, isso é fatal. Isso, sem contar a questão de mirar com sua arma pela direita ou esquerda, que pode ser trocada a qualquer momento usando o R1. Porém, isso só funciona fora do cover. E, ao tomar cover, seu personagem (quase sempre) muda a direção da sua mira. Se estava na direita, vai pra esquerda. Se estava na esquerda, vai pra direita. Ou seja, a cada cover (que o personagem pega sozinho), você tenta sair dele pro combate e está mirando para o lado oposto do inimigo que está metralhando sua cara. Como a Ubisoft deixou isso passar na fase de testes de um jogo de tiro tático? Como?!? A única explicação razoável que não nos deixa pensar em auto-sabotagem é que eles simplesmente não testaram o jogo uma vez sequer. Sim, nenhuma. Zero. Um teste de 15 minutos de gameplay, isso seria repensado e resolvido. 10 minutos. Provavelmente em 5 minutos dá pra ver isso. Mas deles deixaram passar. Chega a parecer algo surreal.
Mas, mesmo diante de tantas falhas, nos acostumamos e vamos até o fim. Mas aí chega a última missão, de enfrentar o Walker (inimigo principal do jogo). Um jogo, que leva entre 50 e 100 horas para ser terminado, jogando o tempo todo de forma tática, com headshots, tiros precisos (quando o jogo deixava), decisões táticas, preparações, enfim... tudo é simplesmente esquecido, jogado no lixo, na última missão. Eles pura e simplesmente alteram o tipo do jogo em sua última missão.
Sim, é isso mesmo. O jogo muda o tipo do jogo na última missão! Seria como jogar o modo arcade de Street Fighter e, no lugar de enfrentar Bison na última luta, mudasse o jogo para uma corrida de kart. Ou chegasse na última missão de Super Mario e, no lugar de salvar a Peach do Bowser Koopa, mudasse para um jogo de terror com tiro em primeira pessoa. Sim, é inacreditável. Sim, isso acontece. Sim, ainda não dá pra acreditar. Sim, isso é real. Sim, é patético nesse nível. Sim, mas não. Isso não deveria acontecer.
Na última missão, simplesmente um ser humano (no caso, Walker) vira uma esponja infinita de balas, sem sentir dano, imortal e invencível, em um jogo que, supostamente, não deveria ter super poderes. Sim, eles fizeram o último chefe, SEM EXPLICAÇÃO ALGUMA, ficar invencível. Sim, um jogo de tiro tático, de headshots e planejamento, onde tiros não significam nada, não tem efeito algum, zero, e não há o menor planejamento na última missão. Estou tentando não dar spoiler mas é realmente complicado descrever tamanha bizarrice sem explicar mais. Mas é isso. Não deveria ser, mas é.
Enfim. Um jogo que poderia estar na prateleira de jogos nova 9 mas que seus produtores e sua empresa mãe (Ubisoft) resolveram o jogar para a prateleira da nova 6, se forçar muito ainda. Agora, resta torcer, do fundo da alma, que o próximo jogo da franquia seja melhor em tudo isso. A Ubisoft sabota a si mesma. A Ubisoft joga suas próprias franquias no fundo da lata de lixo. E, sim, ela faz isso de propósito.
I'm a huge fan of the franchise. Since the original PlayStation, I've always considered it as one of the best franchises on the console. Then there were some versions that I didn't really like on PlayStation 2 and PSP. But on PlayStation 4, New'n'Tasty got my hype up in the series. A wonderful game that made me create a high expectation for Soulstorm.
As part of PSN Plus free games, I started it on PlayStation 5. My hope it was to play the best game of whole franchise. And I have to say that almost all technical aspects are very good. Graphics, gameplay, new skills, cutscenes. Everything adapted to new consoles generation. But early, in the first hours of the game, I found big problems.
The level design is not as good as it was on previous games. I don't know how much the bugs (they are a lot) screw up as well but mostly when the stage forces you to run away from an airship, the terrible level design make us being hit by fireballs on unfair way in some places and, after the death on the same place, the fireballs didn't hit us anymore. Some enemies AI turned off and it used to block our path to go on stealth mode.
But even with these problems, which are very serious because the level design in this kind of game is essential, I still kept going forward because I expected it to get better. But the worst thing happened. Specifically in the Phat Station stage, there is a part with an elevator, after going through an entire area full of enemies and friends to save. After go up using the elevator, the game ask you to explore before boarding on a train. When you are exploring the stage, your character ends up going back to the part of the elevator and door where you came from closes. As a result, the elevator is on the top floor and the closed door to return, it is not possible to call the elevator back again. A simple button to call the elevator back would solve the problem. But here begins the part where Oddworld Inhabitants has really failed.
I contacted their support through 2 different channels. I haven't been answered in any until today (almost 2 months later). Knowing about several problems in the game, they released patches with several fixes. Versions 1.06 then 1.07 and 1.08. In all of them, I tested the part where I got stuck, in none of them solved the issue. In one of the patches it says that it prevented players from getting stuck in the same place. But nothing solved for those who were already got stuck. In other words, Oddworld Inhabitants simply ignored those who were already playing and were in trouble, solving only the problem for new players.
A huge disappointment! Perhaps in the future, I will try to start the whole game over again. But now, the only thing I can do is regret that one of my favorite franchises has become a huge disappointment.
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In Brazilian Portuguse:
Eu sou um grande fã da franquia. Desde o primeiro PlayStation, sempre considerei como uma das melhores franquias do console. Depois, vieram algumas versões que não gostei muito no PlayStation 2 e PSP. Já no PlayStation 4, o New'n'Tasty reviveu minha alegria na série. Um excelente jogo que me fez criar uma alta expectativa para Soulstorm.
O jogo veio grátis pela PSN Plus e fui jogar no PlayStation 5. Comecei jogando com a esperança de estar jogando o melhor jogo da franquia. É preciso dizer que vários aspectos técnicos são muito bons. Gráficos, jogabilidade, novas habilidades, cutscenes. Tudo de bom nível já adaptados para a nova geração. Mas já nas primeiras horas de jogo, encontrei um grande problema.
O level design do jogo não acompanha a tradição da série. Não sei o quanto os bugs (que são muitos) atrapalham também, mas especialmente a fase onde somos obrigados a escapar de um dirigível é horrorosa, level design terrível em que somos atingidos por umas bolas de fogo em determinada parte do cenário de forma injusta, enquanto que no mesmo local em outras vezes estamos protegidos. Inimigos com inteligência artificial desligada, te impedindo de realizar algumas partes em stealth que o próprio jogo recomenda.
Mas, mesmo com esse problemas, que são sim bem sérios pois é um jogo onde o level design é essencial, ainda continuei indo em frente no jogo pois esperava que ele fosse melhorar. Porém, o pior aconteceu. Especificamente na fase Phat Station, há uma parte com um elevador, depois de passar por toda uma área cheia de inimigos e amigos para salvar. Após subir no elevador, o jogo sempre te convence a explorar no local de embarcar num trem. Ao explorar, seu personagem acaba voltando para a parte do elevador e porta de onde você veio, se fecha definitivamente. Com isso, o elevador fica no andar de cima e a porta pra voltar fechada e não é possível chamá-lo de novo. Um simples botão para chamar o elevador resolveria o problema. Mas aqui começa a parte onde a Oddworld Inhabitants falhou de forma realmente grave.
Entrei em contato com o suporte deles por 2 canais diferentes. Não me responderam em nenhum até hoje (quase 2 meses depois). Sabendo de vários problemas no jogo, eles lançaram patches com várias correções. Versões 1.06, depois 1.07 e 1.08. Em todas, testei a parte onde eu estava preso sem conseguir avançar, em nenhuma resolveu. Em um dos patches diz que impedia jogadores e ficarem presos no mesmo local. Mas nada resolvia para quem já estava preso. Ou seja, a Oddworld Inhabitants simplesmente ignorou quem já estava jogando e estava com problemas, resolvendo apenas o problema para novos jogadores.
Resumindo: uma decepção enorme. Talvez, no futuro, eu tente iniciar o jogo novamente. Agora, a única coisa que posso fazer é lamentar que uma das minhas franquia favoritas se tornou uma enorme decepção.
Gostei demais da proposta do primeiro jogo. Os gráficos (e desempenho, em geral) são sofríveis, mas isso era muito perdoável considerando o tamanho do jogo e o fato de ser uma produção indie. O único porém que coloco no primeiro jogo são os zumbis gigantes e selvagens. Tiram um pouco da imersão.
Aí veio o 2 e melhorou muita coisa (mesmo mantendo os zumbis que não gosto). Gráficos melhores, melhor desempenho, jogo maior, mais detalhado, mais complexo. Agora possui aporte da Microsoft e se tornou um dos (pouquíssimos) símbolos do console/PC.
Agora, tem o trailer do 3. Os gráficos finalmente chegarão ao padrão AAA atual da indústria. Mas, honestamente, estou com um pé atrás enorme depois de ver o veado infectado. Espero, de verdade, que não se percam no caminho. Era um dos raríssimos casos de jogos de zumbis imersivos, sem pataquadas espalhafatosas e inimigos (muito) fantasiosos. Eu costumava dizer que foi o melhor jogo de The Walking Dead que já saiu, provavelmente por não ter o selo da franquia. Mas agora... sei não. Aguardar.
Uma franquia que, honestamente, nunca fui muito com a cara, mas que promete (agora) um bom combate em terceira pessoa (yeba!), com Vin Diesel no papel principal (aparentemente) e ainda sendo brasileiro - se é que o que conhecemos como Brasil estará no jogo.
Do ator mesmo, nunca fui fã. Não lembro de um só filme que ele tenha participado que eu tenha minimamente gostado. O jogo, dá pra dizer o mesmo. Uma verdareira incógnita. Pode ser uma excelente surpresa ou pode continuar na lista de ignorados. A ver.
O quão expandida e melhorada essa versão será? Por enquanto, nada mais que esse nome foi revelado. A verdade é que ninguém sabe absolutamente nada dela, já que poucas empresas escondem seus segredos de forma tão brutal quanto a Rockstar. A questão é: terão eles a cara de pau de lançar apenas uma nova versão remasterizada do jogo de PS3/Xbox 360 de novo?
Há alguns leaks que dizem que será uma versão paga. Se for realmente paga, será um absurdo ainda maior para uma empresa que detem o produto mais lucrativo da história da humanidade na área do entretenimento.
De duas, uma: ou será épico, com conteúdo adicional single player (a coisa mais pedida por fãs de videogame na história depois de Half Life 3) ou será um vexame de proporções bíblicas, enfiando um remaster beirando a vagabundice com a quantidade de dinheiro que eles ganham com a fanbase desse jogo. Dava pra duplicar, triplicar, até quintuplicar o conteúdo single player tamanho o faturamento com a série somente nessa versão "V". Aguardar.
This is my 4th favorite Rockstar game, just behind both Red Dead Redemption and GTA V. A game that brings a whole new perspective to the open world genre.
Differently what says many YouTubers gamers and video game media, open world games that take place in representations of real cities are quite rare. A kind of game known as "GTA like". This is one of the few ones and definitely one of the best, once it requires very little shooting mechanics that flood other games like that.
Here it is necessary to investigate crimes, analyzing crime scenes, their victims, collecting evidences and proofs, then interrogating and making decisions whether suspects are guilty or not. Much of the game does not require a precision gameplay, frenetic combat or solving puzzles with objects like keys, medallions etc. The requirement is a lot of analysis, thinking, intuition and even luck. The crimes are very difficult to be solved in the right way and sometimes it doesn't even make sense. But the atmosphere created on it is absolutely incredible.
1940' s Los Angeles is by far one of the most beautiful cities recreated in video games. Unlike the Mafia series, which is set in similar period but focuses a lot on fictional cities, shootings and action, in L.A. Noire contemplating the city is part of the whole experience.
The plot is wonderful, worthy of the best films of the genre. The construction of the characters, their motivations, their desires, their successes and their failures, everything pretty plausible and with an excellent narrative slow paced. Since it does not take place in a fantasy world, the story takes on a giant importance within the game, being essential for a great complete experience.
I always think that this is the great advantage of games that are based in real world over those of fantasy world. The story holds you more, shows itself more real, raw, failure characters and, in my opinion, much more immersive, since it is much more reliable to put yourself as the characters than to imagine yourself as a wizard, a demigod or a superhero. And I think, this is where L.A. Noire stands as one of the industry's great masterpieces.
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In Brazilian Portuguse:
Esse é meu quarto jogo favorito da Rockstar, logo atrás dos 2 Red Dead Redemption e de GTA V. Um jogo que traz toda uma nova perspectiva para o gênero mundo aberto.
Diferentemente do que muitos YouTubers gamers e a mídia que cobre videogames diz, jogos de mundo aberto que se passam em representações de cidades reais são bem raros. Um gênero que ficou conhecido como "GTA like". Esse é um dos poucos e um dos melhores, já que exige muito pouco da mecânica que praticamente todos os outros jogos do tipo abusam de tiroteio.
Aqui é necessário investigar crimes, analisando as cenas do crime, suas vítimas, colhendo provas, depois interrogando e tomando decisões se suspeitos são ou não culpados. Boa parte do jogo não exige precisão dos controles, combates frenéticos ou solução de puzzles com objetos. A exigência é de muita análise, pensamento, intuição e até um pouco de sorte. Os crimes são bem difíceis de serem solucionados da forma correta e, vez ou outra, nem sentido faz. Mas a atmosfera criada pelo jogo é absolutamente incrível.
Los Angeles dos anos 40 é, disparada, uma das mais lindas cidades recriadas em videogames. Diferentemente da série Mafia, que também se situa próximo a esse período mas foca muito em cidades fictícias e em tiroteios e ação, em L.A. Noire contemplar a cidade faz parte da experiência.
O roteiro é maravilhoso, digno dos melhores filmes do gênero. A construção das personagens, suas motivações, seus desejos, seus acertos e suas falhas, todas muito bem justificadas e com uma excelente narrativa de ritmo bem cadenciado. Uma vez que não se passa num mundo de fantasia, a história toma uma importância gigante dentro do jogo, sendo essencial para uma ótima experiência como um todo.
Sempre penso que essa é a grande vantagem de jogos que se baseiam em mundo real sobre os de mundo fantasia. A história te prende mais, se mostra mais real, crua, personagens falhos e, na minha opinião, muito mais imersiva, já que é muito mais factível se colocar no lugar das personagens do que se imaginar sendo um bruxo, um semi-deus ou um super-herói. E, penso, é aí onde L.A. Noire se coloca como uma das grandes obras-primas da industria.
Red Dead Redemption 2 Online (ou simplesmente RDO), foi lançado ainda em 2018 numa versão beta, no mesmo ano de lançamento do modo single player. Sofreu severas críticas (justas) no início por vários problemas de performance, balanceamento e pelo inflação interna, tendo preços absolutamente fora da realidade na tentativa de forçar jogadores a comprarem barras de ouro (item do jogo) com dinheiro real.
Passados 2 anos, o jogo está muito mais estável e com muito mais conteúdo. Há diversas missões de história, foram adicionadas as profissões no jogo (melhor adição, na minha opinião), missões aleatórias, além dos tradicionais modos do online mesmo (corrida, PvP etc). É claro que o jogo é 100% online (tem "online" no nome), mas é possível fazer 95% dele como se fosse um single player. Confesso que prefiro essa parte. Entrei uma ou duas vezes em competições contra outros jogadores, basicamente para ver como era. A própria Rockstar, em uma de suas raríssimas entrevistas falando sobre seus jogos, reconhece que boa parte dos jogadores jogam "sozinhos", mesmo no online.
Ou seja, da mesma forma como eu encaro RDO, muitos outros jogadores o vê apenas como uma expansão do modo história, algo que a Rockstar (possivelmente) jamais fará novamente.
Mas, mesmo tendo uma boa quantidade de conteúdo agora, ainda falta muita coisa pra RDO. Já há listas enormes de pedidos/sugestões de fãs pedindo as mais variadas coisas no jogo. É claro que, parte delas, já até faz parte dos planos da Rockstar, mas que ela irá lançar aos poucos. Não faz sentido ela gastar todas as fichas de uma única vez. Jogos com progressão online são mantidos com engajamentos altos e constantes. Jogar muito conteúdo de uma única vez não é uma estratégia inteligente para uma empresa que queira fazer com que seu jogo fique ativo por anos e anos.
Muitas das ideias não são originais ou são um tanto óbvias. Serviriam pra criar novas experiências e forçar o jogador a gastar o dinheiro ganho, já que é bem fácil acumular grana no modo online de RDR, bem mais fácil que GTA Online (GTO). A questão é sobre o que ainda não está no jogo e aumentaria muito o interesse nele se fosse colocado. Vamos a algumas:
1. Fazenda (propriedade)
Sendo um jogo baseado no velho oeste (fim dele, mas enfim), nada mais natural que termos uma fazenda. Vários usuários de foruns e redes sociais costumam tirar sarro dessa opção citando jogos como "Colheita Feliz" (Happy Harvest), mas não é bem isso.
Hoje (março de 2021) temos, em teoria, duas propriedades: o acampamento e o bar de moonshine. O bar é fixo, sendo escolhido o local no momento da compra e o acampamento pode ser montando em lugares previamente escolhidos no mapa, podendo desmontar e montar novamente em outro local quando quiser. Porém, em ambos, sua personagem é uma espécie de sócio do negócio. Você apenas faz missões de abastecimento e entregas de ambos.
Uma fazenda poderia, além de servir como acampamento fixo, também possuir uma propriedade com bar para moonshine e ainda ter diversas outras atividades que hoje não são possíveis. Criar gado ou diversos outros animais, ter um haras, plantações, funcionários etc. Bem semelhante ao que John Marston tem em Beecher's Hope, no modo história. Além de aumentar as atividades do jogo, realizar upgrades na fazenda (melhores itens, melhores locações, melhorar cercas pra evitar roubos etc) fariam com que o próprio jogo tivesse mais motivos pra fazer seus usuários gastarem mais dinheiro (do jogo e real). Atualmente, é relativamente fácil acumular dinheiro e não ter onde gastar. No meu caso mesmo (março de 2021), tenho 480 barras de ouro e 77 mil dolares sem ter no que gastar - já comprei tudo o que queria e poderia.
Há várias outras ideais para administração e manutenção dessa fazenda como propriedade nos itens seguintes abaixo.
2. Ajudante(s) (com progressão/evolução)
Uma das grandes características de RDR é seu realismo. Porém, alguns pontos ainda nos faz lembrar que é um jogo. Por exemplo, ao chamar nossa carroça (pra quem comprou ela), ela é "spawnada" (aparece do nada) na sua frente, muitas vezes. Algo que quebra um pouco a imersão realista do jogo. Uma das soluções pra isso, seria poder contratar um NPC como ajudante e ele trazer sua carroça guiando ela. Ao pegar ela, ele vai embora andando normalmente. Sim, seria estranho de certa forma pois não há celular para chamar seu ajudante, mas isso seria facilmente contornado com um diálogo simples do tipo "estava passando por aqui, que coincidência", dita pelo ajudante. Uma pequena bobagem apenas para manter o assunto anterior da imersão. Me parece melhor que a ideia de algo "caindo do céu" na sua frente.
Mas a ideia do ajudante não se resume a isso. Na verdade, ela seria bem mais complexa. Primeiro, o jogo te dar opções de contratar ajudante, tendo cada opção características diferentes. Por exemplo, um melhor em combate, outro mais responsável em realizar tarefas etc. Ao contratar esse NPC ajudante, ele ficará disponível para uma série de tarefas:
- você poderia colocá-lo para cuidar e administrar sua fazenda (algo um pouco mais avançado que Gay Tony faz em nossa boate ou que o Pavel faz no submarino, ambos de GTO), citada anteriormente. Ele poderia ter upgrades (realizando missões para ensiná-lo algumas coisas e evoluir, por exemplo) para cada vez ficar melhor na administração, tornando a fazenda mais rentável e independente ao longo do tempo. As missões de administração da fazenda ainda poderiam ser feitas pelo jogador quando quisesse, mas elas seriam feitas regularmente automaticamente pelo seu ajudante mas com menos qualidade do que feita pelo jogador.
- há várias profissões no jogo (atualmente moonshiner, mercador, caçador de recompensas e colecionador). Em pelo menos duas delas (moonshiner e mercador), daria para fazer o ajudante também realizar algumas missões de entregas, seja a de garrafas de moonshine seja as de mercadorias do Cripps. É claro que, pra incentivar o próprio jogador a fazer essas missões (não tornando o jogo chato por um NPC fazer suas missões), eu limitaria ao ajudante só fazer missões de entrega (não de abastecimento) e ele não ser efetivo como é o jogador. Suas entregas serem mais raras e menos vantajosas. Além dele ser assaltado e perder mercadorias algumas vezes, tornando a entrega pelo NPC arriscada e também sendo necessário evoluir o NPC pra melhorar o percentual de entrega. Talvez, na profissão de colecionador, se a Madam Nazar estiver do outro lado do mapa, solicitar ao ajudante para vender alguns itens por você (com risco dele ser assaltado no meio do caminho, sendo um risco corrido pelo jogador).
- quem nunca ficou com o cavalo ocupado com alguma carcaça grande e precisava por mais uma, tendo que decidir qual deixar pra trás? Opção de chamar o ajudante (estilo assovio mesmo, semelhante ao cavalo, ou solicitando no menu online), pra ele vir com a carroça e levar itens a mais que você não pode carregar pra sua propriedade. Missões de caça para mercador seriam bem melhores e mais produtivas. Se tivesse uma opção para o ajudante te acompanhar, seria ótimo também.
- o mapa de RDR2 é gigante e as vezes você precisa de um item numa parte do mapa sendo que ele está a milhas (literalmente) de distância. Solicitar ao ajudante para trazer algo em poucos segundos. Exemplo: está sem roupa de frio no norte do mapa e não há uma disponível em seu cavalo? Faça a solicitação no menu pro seu ajudante trazer. Quer trocar uma arma que deixou em seu acampamento, que está do outro lado do mapa? Solicita ao ajudante para trazer sua arma e levar a que escolheu para trocar de volta. Situações assim tornam a experiência mais dinâmica. Quer trocar o cavalo e está longe dos estábulos? Solicita seu cavalo desejado ao ajudante, ele traz e leva o seu atual de volta. Poderia se pensar em limitações nessas requisições, pra também não ficar tão fora da realidade, mas ajudaria em situações pontuais.
- o ajudante teria gasto diário assim como há hoje de seu estábulo, por exemplo. Quanto mais evoluído seu ajudante estiver, melhor ele fica pra realizar as tarefas mas mais caro ele fica diariamente.
- eu não permitiria o ajudante fazer parte dos combates ao seu lado, como um bot player. Acho que tiraria muito do desafio nessas situações. Ele só seria bom de combate para entregas feitas por ele nas missões por conta própria, sem que o jogador participe. Caso o jogador entrasse no combate (em geral, tiroteio), o ajudante corresse com medo, pra manter o desafio para o jogador fazer sozinho ou com seu bando, se jogar com amigos, como já é hoje.
- também não acho que ficaria tão legal ter muitos ajudantes NPC. Tiraria muito desafio do jogo deixando vários ajudantes realizando (quase) tudo pra você.
3. Casas/Mansões
Diferentemente das propriedades como cabana de moonshiner, acampamento e fazenda (da ideia citada acima), permitir comprar várias propriedades como casas e mansões também criaria novos objetivos no jogo. Já houve leaks recentes encontrados por data miners sugerindo que isso poderia ser adicionado no futuro. Mas eu não limitaria a quantidade de propriedades pra compra como a Rockstar faz em GTO, onde só é possível ter uma só propriedade de cada tipo (exemplo, ter apenas um escritório, um bunker, uma boate etc). Permitir ao jogador construir seu império traz muita motivação para virar um acumulador de dinheiro (e até mesmo incentivar a compra de dinheiro com moeda real, aumentando os lucros da Rockstar).
Começar a vender itens para mobiliar sua casa, com novas opções de guarda-roupas, inventário pra armas e até contratar empregados para manutenção da casa/mansão, como acontecia muito na época que se passa o jogo. Não permitir escravos, claro, sendo funcionários remunerados.
Há diversas mansões que poderiam ter seus interiores construídos em Saint Denis, casinhas interessantes próximas a Valentine, uma ou outra em Strawberry, Rhodes e Blackwater. Ser proprietário de várias, faria com que os gastos diários aumentassem significativamente, forçando o jogador e ter sempre uma alta renda realizando missões.
Ao contrário da fazenda, aqui permitiria apenas ter a propriedade com possibilidade de mobília interna, sem serviços como teria na fazenda (criação de gado, por exemplo). Apenas um espaço para ter, manter e poder chamar amigos, como algumas do GTO.
4. Novas Profissões
Essas eu nunca elaborei muito, mas pensando em algumas: ser prefeito de algumas das cidades, tendo algumas missões de administração. Ser xerife, que é uma muito pedida por fãs também. Ser fornecedor de materiais para as lojas já existentes. Porém, algumas dessas poderiam limitar muito a atuação do jogador em determinada parte do mapa apenas. Não faz sentido um prefeito ou xerife ficar indo para outros lugares constantemente e abandonando sua cidade.
Outra profissão que já se cogita bastante é de fotógrafo. Seria interessante requisitar alguns locais do mapa para o jogador tirar foto e depois vendê-las.
Talvez uma profissão de pintor(?), quem sabe. Parar em frente a paisagens, pintar quadros para depois vendê-los, criando cada vez quadros com mais qualidade e que são vendidos a preços maiores. Por que não?
Profissões mais avançadas de colecionador, como botânico ou caçado de carcaças perfeitas para serem vendidas em lojas específicas. Essas poderiam estar naquele local ao norte de Saint Denis (é uma estufa?) como tem no modo história.
Recuperador de gado, missão que tem no Red Dead Redemption original com John Marston.
Investigador: fazer missões para um Pinkerton, investigando alguns crimes e possíveis serial killers, semelhante ao de L.A. Noire, deixando o jogador encontrar pistas e definir quem é o culpado - se errar, perde honra.
5. Novas Faces Pré-Setadas
RDO, assim como no GTO, permite criar sua personagem. É possível definir o corpo e a face, mas com algumas limitações. Porém, vários jogadores tentam recriar alguns de seus personagens favoritos no Online, já que DLC do modo single player já não é (e provavelmente nunca mais será) algo em vista pela Rockstar. Há inclusive um ótimo canal de YouTube com vários tutoriais interessantes (Kat Chartreux). Então, por que não oferecer aos jogadores (custando dinheiro ou barras de ouro) personagens já prontos baseados em personagens clássicos da franquia e de outros jogos da Rockstar?
Se um player decide deixar seu jogador parecido com Arthur, John, Charlie, Sadie, Dutch, Landon Ricketts, Bonnie MacFarlane, Seth Briars, talvez até Michael, Trevor, Franklyn ou CJ... por que não? É um mundo onde o jogador pode definir sua personagem. Dar a ele personagens prontos em seu visual aumentaria muito a imersão e fanservice dos jogadores. Fora criar bandos bem legais, histórias únicas etc.
Podem até argumentar que alguns personagens já estão no modo online, o que causaria estranheza ter seus personagem com o mesmo visual (Sadie Adler e Bonnie MacFarlane são exemplos). Mas acho que isso caberia a cada jogador decidir se quer ou não.
6. Expansão do Mapa
Essa tem muita gente que passa pano pra Rockstar. Mas não dá pra passar pano. É uma das (se não for a maior em relação custo/renda) empresas que mais lucram com seus jogos. Muito mérito seu, devido a altíssima qualidade de suas obras. Porém, suas expansões de jogos de suas 2 últimas obras são minúsculas perto do potencial que a empresa tem quando se trata de expandir o mapa, especialmente comparando com empresas menores em potencial técnico e financeiro.
O primeiro ponto é: por que não permitir (tanto no online quanto no single player) o jogador ir até Guarma, se o mapa está pronto pra uso, com toda física aplicada e programação necessária? Nem que fosse pra ter um pequeno carregamento ao pegar um barco no porto de Saint Denis, tanto faz. Mas deixe os jogadores irem explorar, caçar, se divertir lá. Já está pronto.
Agora, especialmente em RDR2, por que ainda não há nem menção de podermos visitar o México? Como já se sabe, ele já está parcialmente feito, basta um "tapa" final pra deixá-lo jogável. É um plano futuro da Rockstar? Duvido! Duvido especialmente pelo trabalho mínimo que tiveram na sua mina de ouro, o GTO. A ilha de Cayo Perico no GTO é minúscula, na minha opinião, e absurdamente limitada. Pelo tamanho, capacidade (técnica e financeira), a Rockstar já deveria ter dado expansões bem maiores a GTO, ativo verdadeiramente desde 2014. E, infelizmente, RDO deve seguir o mesmo triste caminho.
A CD Projekt Red fez uma expansão (de mapa e história) fabulosa em The Witcher 3 com a DLC Blood and Wine. E o que os passadores de pano da Rockstar irão alegar? Que The Witcher 3 é um jogo pequeno? Que a CD Projekt Red tem mais capacidade que a Rockstar? Oras... a Rockstar já faturou dinheiro suficiente com GTO e RDO pra mais que dobrar de tamanho em capacidade técnica. Sim, ela trabalha em outros projetos. Mas toda empresa trabalha em diversos projetos e conseguem expandir alguns de seus jogos. Logo a bilionária Rockstar não conseguiria? Terceiriza o trabalho, que seja. Nunca digo que é um processo fácil, jamais afirmaria isso. Mas, dado o montante absurdo acumulado pelo sucesso da empresa nos últimos anos, é definitivamente possível. Se outros jogos de outras empresas bem menores conseguem, a Rockstar consegue também.
E eu não me limitaria somente ao México. Expandir o mapa até o México me parece tanto viável quanto obrigação, um passo natural numa possível expansão. Acho que dá pra expandir além de México e Guarma, com mapas acima e ao lado do atual. Que tal atingir a outra borda do Lannahechee River, pegando barco em Saint Denis, Van Horn ou Annesburg? Abre todo um mundo de novas possibilidades. Ou ir mais para oeste/noroeste em relação a New Austin? Há uma cadeia de montanhas ali limitando? Sim, há. Nada que uma viagem de trem ou até mesmo abrir um caminho por ali, como um túnel feito justamente pela empresa de ferrovias ou por mineradores que daria acesso a toda numa nova área. Por que não?
Já vi alguns argumentos de quem é contra (como alguém pode ser contra isso?) dizendo que isso desvirtuaria o mapa original do jogo, criaria furos em relação ao modo história etc. Eu penso que: f***-se! Já há furos em história e situações no mapa entre online e single player. As cabanas de moonshine, por exemplo, não estão no single player. Acho essa preocupação, que nem a Rockstar tem ou segue a risca, uma bobagem. Que o modo online (já que a DLC single player nunca virá) seja um mundo a parte, próprio. Como já é de certa forma hoje.
Novas cidades, novos biomas, mais locais para que alguns eventos não fiquem tão repetitivos nos mesmos locais. Missões de entregas em novas localidades, mais propriedades, mais personagens interessantes. Só há vantagens em expansões de mapa. Novamente, fácil não é. Possível, é sim, muito possível, se houver esforço, planejamento e boa vontade.
Dentro das minhas loucuras viajadas, faria uma expansão até o oeste atingindo uma certa "Los Santos" ainda bem primitiva se passando no final do século XIX e início do século XX. Já pensou o "mind-blowing" dos fãs?
7. Veículos
Explico. Não, nada de carros avançados ou Oppressor Mk II em RDO. Mas, mesmo na época que o jogo se passa, já havia veículos como é mostrado em RDR 1. Lá, o veículo já estava estabelecido. Aqui, se passando alguns anos antes, poderia ser algo experimental. Mas ser lento como era em RDR1 precisa ser um requisito. Senão realmente vira um GTA no velho oeste. Algo simples mas que te permita carregar coisas como uma carroça. Bem menos coisas, é verdade.
Porém, alguns pontos a favor: carros já existiam, como dito anteriormente. Ser bem caro, pra ser limitado entre players e não virar bagunça. Ser lento e quebrar de vez em quando, tornando também um desafio manter algo assim em posse do jogador. Poucos modelos, nada muito avançado - também para não virar bagunça. Causar reação de estranheza nos NPC ao passar com o carro por cidades acostumadas apenas com cavalos e carroagens. Permitir levar outros players. Enfim, várias possibilidades mas tudo feito com muito cuidado pra não descambar pro ridículo e desvirtuamento do jogo. Mas dá pra fazer.
Outro "veículo" (dá pra chamar assim?) bizarro mas que seria interessante seria aquele protótipo de asa delta que tem no jogo. No RDR1, John Marston ajuda Charles Kinnear com sua flying machine, ainda sem funcionar. Mas o projeto já estava lá. Em RDR2, no meio de New Austin, tem uma toda estatelada no chão. Não penso em uma máquina voadora para o jogador comprar. Apenas um pequeno evento para planar pelo mapa, partindo de algumas das altas montanhas do jogo. Tipo, paga um preço ao dono da "asa delta" e ele te permite planar por alguns (vários segundos). Pura diversão, nada sério. E, claro, uma funcional. Objetivo não é acabar como os personagens que tentaram isso tanto em RDR1 quanto em RDR2.
E balões. Já há uma famosa missão no single player. Por que não permitir também no online, como uma opção de diversão também, sem nenhum propósito sério? Aluga-se um balão daqueles para dar uma volta pelo mapa. No lugar de uma viagem rápida, por exemplo, permite ao player chegar em outro local voando, controlando o balão. Soa divertido e despretensioso, nada que iria causar um estranhamento no jogo, na minha opinião.
8. Voz nas personagens
Sim, é possível criar sua personagem. São dadas opções de feminino e masculino. Mas sua personagem é muda. Não fala durante cutscenes ou mesmo interagindo com outros NPCs. Há isso no modo história (com os respectivos dubladores) mas não no online. É claro que alguns poderiam argumentar que ficaria estranho personagens com a mesma voz. Acho que umas 3 opções de dublagens com voz feminina e masculina seria o suficiente, podendo escolher entre as 6 opções. Fácil não é, mas seria sim bem possível por parte da Rockstar.
9. Relacionamentos/Família
Abrir a possibilidade do jogo permitir relacionamentos amorosos traria também nova perspectiva ao jogo. Não estou falando em um sex simulator. Relacionamento semelhante ao de John e Abigail no modo história. Há quem argumente que isso faria o jogo virar um "The Sims" do velho oeste, mas eu discordo. Desde sempre, é provavelmente o jogo lançado mais próximo de simular a vida real de um ser humano em determinado período histórico da humanidade. Nenhum Assassin's Creed por exemplo, chegou perto disso, mesmo alguns deles sendo muito bons.
Escolher um NPC para ser seu par e poder interagir com ele em conversas, passeios etc (novamente, no estilo casal Marston) com evolução desse relacionamento. Seria bem interessante. Traria um propósito a vida da personagem, não só se metendo em tiroteios e roubos o tempo todo. Talvez ter filho (naturalmente ou adotando), cachorro, formar uma família além de administrar uma propriedade pra viver sozinho lá, meio sem sentido. Lembrando que o single player tem muito disso (Arthur em diversas ocasiões e depois com John e Abigail). Porém, essa é a menos importante das coisas citadas aqui. Apenas um complemento a vida no velho oeste.
This is the best Super Mario game ever made. Period.
Yeah, I know this is not the opinion of the most franchise fans. But I have no reasons to not think like that.
Almost everything in this game was incredible. Every single stage, boss fight, enemies and... oh, using Cappy (Mario's life hat) is possible to control the enemies. It brings a huge range of opportunities to beat every stage differently.
Basically, it's (another) Nintendo's masterpiece!
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In Brazilian Portuguse:
Esse é o melhor jogo de Super Mario já feito.
Eu sei que não é a opinião de boa parte dos fãs da franquia mas, nada do que joguei nele me faz pensar diferente.
Quase tudo nesse jogo foi construído de forma incrível. Cada fase, luta contra chefes, inimigos... agora é possível controlar os inimigos usando o chapéu com vida de Mario.
Resumindo, é mais uma obra prima que a Nintendo traz!
O que é? Absolutamente nada revelado a não ser que será baseado num dos melhores personagens dos cinemas de todos os tempos. E feito por uma empresa grande e importante (Bethesda, agora first party da Microsoft). Empresa essa, diga-se, nunca fez nada que realmente tenha me atraído.
Porém, se vier algo minimamente próximo de um Uncharted ou Tomb Raider, as "crias" da Indiana, será algo incrível. E que, por céus, não seja exclusivamente primeira pessoa. O histórico da empresa não ajuda nisso.
O jogo de Matthew Smith, Colin Entwistle e, principalmente, Leslie Benzies é uma tremenda incógnita. Ninguém sabe o que é, como será. Por ser um novo estúdio formado (em grande parte) por ex-funcionários da Rockstar, especula-se muito ser um concorrente da série ou, no mínimo, ter uma qualidade técnica e narrativa nos níveis de Grand Theft Auto ou Red Dead Redemption.
Mas a verdade é que praticamente nada se sabe sobre. O novo estúdio, chamado "Build a Rocket Boy", possui bases em Edimburgo, Budapeste e Los Angeles. E sempre está contratando. Suas redes sociais são forradas de vagas de emprego dos mais variados tipos. Parece ser algo grande, mas nada de concreto mostra ser um "novo GTA". As promessas, únicas até agora, são que se trata de um mundo aberto e que terá cooperativo. Se parar pra pensar, isso se encaixa em uma infinidade de jogos com estilos absurdamente variados. Ou seja, somente após as primeiras revelações oficiais (que deverão demorar bastante ainda) é que teremos certeza.
Mas por ter uma das 3 principais mentes criativas de GTA e RDR, vale a expectativa.
Se eu já comprei (por 2 vezes!!!) o medíocre Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled (baseado no Turtle in Times, que eu menos gostava), imagina agora que sairá um novo com visual belíssimo realizado pela Dotemu (publisher de Streets of Rage 4). Compro em pré-venda mesmo com preço cheio. Continuação de um dos jogos da minha vida, o que me introduziu ao mundo dos games definitivamente.
Estão comentando que esse jogo pode ser uma mistura de The Division e The Last of Us. O primeiro porque, aparentemente, será um MMO de sobrevivência. O segundo pelo estilo de jogabilidade, cenário, ambiente e inimigos. Enfim, minha expectativa é baixa justamente por ser online... se confirmarem um jogo single player, é compra garantida.
Projeto que, aparentemente, nasceu com o objetivo de mostrar o poder gráfico da nova geração, que depois virou para um jogo realmente que ninguém sabe direito como vai ser. Pelo menos o visual é fora de série. Anotado.
Esse a expectativa é absurdamente alta. Uma das minhas franquias favoritas quando adolescente, Dino Crisis, servindo de inspiração para um jogo que terá a opção de se jogar em 3ª pessoa (TODO jogo deveria ter as duas opções!!!). Esse provavelmente comprarei na pré-venda.
Não sou nem um pouco fã de hack 'n' slash, mas já joguei alguns (e.g. God of War: Ascension) e esse parece que vai transcender o gênero, como The Witcher fez com action RPG em mundo aberto. Tomara.
F1 2020 is the best F1 game ever made in history. This not mean that all the previous one were bad, definitely it's not that. But the game follows the evolution of the category in its smallest details and delivers a beautiful experience in gameplay.
As in the previous games, all the historical cars, the fidelity of the tracks and the drivers are done with excellence. But the best part is the customization of the My Team mode, which allows us to create our own team. As with other sports games, this part of the game is still being improved. They do not allow us more advanced features in management and customization. But the mode has been created with great options that allow a lot of fun for those who like the type.
But the game is not perfect at all. Customizations are still very simple and tend to improve a lot in the next games in the future. The difficulty is unstable and imprecise, but enough to maintain a good quality standard. Some animations that are still robotic (e.g. journalists) are sometimes uncomfortable. But in general, it is an indispensable game for those who loves Formula 1.
PS: I still miss the camera further away from the car as in the classic games on PlayStation 1 by Bizarre / Psygnosis.
I played on PC and PlayStation. ------------------------------- In Brazilian Portuguse:
F1 2020 é o melhor jogo já feito sobre F1 na história. Não se trata de dizer que todos os outros anteriores foram ruins, não é isso. Acontece que o jogo acompanha a evolução da categoria em seus mínimos detalhes e entrega uma belíssima experiência na jogabilidade.
Assim como nos jogos anteriores, toda a parte de carros históricos, fidelidade das pistas e pilotos é feita com excelência. Mas, o melhor, fica por parte da customização do movo My Team, que nos permite criar nossa própria equipe. Da mesma forma como acontece em outros jogos de esportes, essa parte do jogo ainda está em fase de melhoramento. Eles não nos permitem recursos mais avançados na gestão e customização. Mas o modo já nasceu com ótimas opções que permitem se divertir muito pra quem gosta do tipo.
Mas nem tudo é perfeito no jogo. As customizações ainda são muito simples e tendem a melhorar muito nos próximos jogos. A dificuldade é instável e imprecisa, mas suficiente pra manter um bom padrão de qualidade. Algumas animações ainda robóticas (como dos jornalistas) incomodam as vezes. Mas, no geral, é um jogo indispensável pra quem gosta de Formula 1.
Observação pessoal: ainda sinto falta da camera mais afastada do carro como nos jogos clássicos do PlayStation 1 da Bizarre/Psygnosis.