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terça-feira, 28 de junho de 2022

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (English / Metacritic)

 

It's difficult to analyze a game impartially that brings you so much nostalgia and so many feelings.


Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge is a landmark for an entire generation in the 80's and 90's. Therefore, those who played in the past must play now.


Personally, I have my favorite game among those already released: TMNT III The Manhattan Project (NES). And I know that most fans prefer the classic Turtles in Time, which is even the main of inspiration for this new title.


Shredder's Revenge is a beat 'em up that has all the features to be the best in the style: accurate and challenging gameplay, a perfect soundtrack (especially the one from "Panic In The Sky" stage), all the classic characters and a plus bonuses (April , Splinter and Casey Jones), all plot and enemies based on the classic (and the best!) series based on characters, the 1987 cartoon, in addition to stylized pixelated graphics that pleased most fans.


Here is perhaps my only "negative" point I have about the game. I understand that most fans liked the choice in artistic direction, but I'd still prefer the exact same game with updated graphics, in the same style of Streets of Rage 4 that Dotemu itself released some time ago.


Highly recommended game for those who like the genre, being easily, one of the best releases of last years. I hope that the public and critical success the game is having brings us sequels, DLC's and more content always. Cowabunga!


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In Brazilian Portuguese:


É difícil analisar um jogo de forma imparcial que lhe traz tanta nostalgia e tantos sentimentos.


Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge é um jogo que marcou toda uma geração nos anos 80 e 90. Por isso, quem jogou no passado tem obrigação de jogar agora.


Pessoalmente, tenho meu jogo favorito entre os já lançados: TMNT III The Manhattan Project (NES). Eu sei que a maioria dos fãs gostam mais do clássico Turtles in Time, sendo esse inclusive a base de inspiração para esse novo título.


Shredder's Revenge é um beat 'em up que possui todas as características para ser o melhor no estilo: jogabilidade precisa e desafiadora, trilha sonora simplesmente perfeita (destaque para a fase Panic In The Sky), todos os personagens esperados e mais alguns bonus (April, Splinter e Casey Jones), todo o enredo e inimigos baseados na clássica (e melhor!) série dos personagens, o cartoon de 1987, além de gráficos pixelados estilizados que agradaram a maioria dos fãs.


Aqui talvez esteja minha única ressalva sobre o jogo. Entendo que a maioria gostou da escolha na direção artística, mas eu ainda preferiria exatamente o mesmo jogo mas com gráficos mais atualizados, no estilo de Streets of Rage 4 que a própria Dotemu lançou há algum tempo.


Jogo recomendadíssimo para quem gosta do gênero sendo, fácil, um dos melhores lançamentos dos últimos anos. Espero que o sucesso de público e crítica que o jogo está tendo nos traga continuações, DLC's e mais conteúdo sempre. Cowabunga!

Deliver Us the Moon (English / Metacritic)

 

Deliver Us the Moon is probably the best space game ever made. No, I'm not overreacting.


The game could be described as a puzzle game of an astronaut simulator. But it's more than that. It's much more than that. It is a trully masterpiece by Koen and Paul Deetman, brothers from KeokeN Interactive (distributed by Wired Productions).


Rather, a context is needed. Every time a game is set in space (either on another Planet, Moon etc.), it seems mandatory that the game has no logic. The first of them is putting you against enemies "monsters" or evil "aliens", ready to exterminate you. Perhaps, still a pop influence from the movie Alien, by Ridley Scott. It's okay to have works that start from this principle, but... why practically all of them? Needless to mention all the illogicality of ultra technologically advanced enemies, with the possibility of space travel (often at the speed of light) dying with shotguns by our hands. Really?


Here's where "Deliver" starts to stand out. The game doesn't start from clichés, it doesn't go for the obvious so overwhelming of this kinda of game. It's unique, realistic, intimidating. Anyone who likes science, astronomy, space travel knows that it doesn't needed monsters or enemies to feel the risk of being out of Earth. A cruel and realistic space is scary and dangerous enough that a game doesn't have to go to the fantasy world to tell you a great story.


Each chapter tells part of the incredibly immersive story this game brings. A great script, with a lot of content to be explored and discovered, making you immersive and intrigued to discover more and more about what is happening.


Most part of time we are thrown into areas to solve puzzles, which are challenging enough not to make the player lose the game's rhythm. There are practically no enemies to kill you other than the difficulty of being on a space station on the Moon.


The soundtrack is another absolutely incredible part of this title, with wonderful arrangements that will make Interstellar fans teary-eyed.


The gameplay is simple but very good. There's plenty of room for improvement in the already-announced sequel. There is no big issues and still allows you to be delighted by the walks (and jumps) in the low lunar gravity.


This game is definitive proof that immersion has absolutely nothing to do with first or third person. The game's transition is excellent, considering that most of the game is played in third person. With the exception of VR, it's hard to know where this nonsense came from that immersion needs to be in first person but, if anyone had any doubts, "Deliver" shows what a game is to make you feel inside it.


The ending is intense and poetic, also referring a lot to the philosophical questions of another productions like Interstellar or The Martian.


I can't think of more compliments for one of the best experiences I've ever had in front of the TV (or the laptop screen, considering I played the PlayStation 5 and Steam versions in the sequel).


Simply epic. I can't wait going to Mars. Bravo!


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In Brazilian Portuguese:


Deliver Us the Moon é, provavelmente, o melhor jogo já feito sobre espaço. Não, não é um exagero.


O jogo poderia ser resumido a um puzzle game de um simulador de astronautas. Mas é mais que isso. É muito mais que isso. É uma pequena obra-prima de Koen e Paul Deetman, irmãos responsáveis pela KeokeN Interactive (distribuído pela Wired Productions).


Antes, é necessário um contexto. Toda vez que um jogo se passa no espaço (seja em outro planeta, lua etc), parece obrigatório o jogo não ter lógica. A primeira delas é colocar inimigos "monstros" ou "aliens" malvados, prontos pra te exterminar. Talvez, ainda muita influencia pop do filme Alien, de Ridley Scott. Tudo bem haver obras que partem desse princípio mas... por que praticamente todas? Não é preciso mensionar toda a falta de lógica de inimigos ultra avançados tecnologicamente, com possibilidade de viagens espaciais (muitas vezes na velocidade da luz) morrendo com shotguns pelas suas mãos.


Aqui é onde "Deliver" começa a se destacar. O jogo não parte de clichês, não vai para o óbvio tão massante do gênero. É único, realista, intimidador. Quem gosta de ciência, de astronomia, viagens espaciais, sabe que não são necessários monstros ou inimigos para sentir o risco que é estar fora da Terra. O espaço verdadeiro, realista, é amedrontador e perigoso o suficiente pra que um jogo não precisa ir para o mundo da fantasia pra ser bom.


Cada capítulo conta parte da história incrivelmente envolvente que esse jogo traz. Um ótimo roteiro, com bastante conteúdo pra ser explorado e descoberto, te fazendo ficar imersivo e intrigado em desvendar cada vez mais o que está acontecendo.


Praticamente toda hora nós somos jogados em áreas para resolver puzzles, que são desafiadores na medida certa para não fazer o jogador perder o ritmo. Praticamente não há inimigos para te matar que não seja a própria dificuldade que é estar em uma estação espacial na Lua.


A trilha sonora é outra parte absolutamente incrível dessa obra, com arranjos maravilhosos que vão fazer os fãs de Interestelar ficarem com os olhos marejados.


A jogabilidade é simples mas muito funcional. Tem bastante espaço para ser melhorada na já anunciada sequência. Não atrapalha em nada e ainda te permite se encantar com as caminhas (e saltos) na pouca gravidade lunar.


Esse jogo é a prova definitiva de que imersão não tem absolutamente nada a ver com primeira ou terceira pessoa. A transição do jogo é excelente, considerando que a maior parte do jogo é feita em terceira pessoa. Exceção feita ao VR, difícil saber de onde surgiu essa bobagem de que imersão precisa ser em primeira pessoa mas, se é que alguém tinha alguma dúvida, "Deliver" mostra o que é um jogo te fazer se sentir dentro dele.


O final é intenso e poético, também remetendo muito a questões filosóficas de obras como Interestelar ou Perdido em Marte.


Não consigo pensar em mais elogios a uma das melhores experiências que já tive em frente a TV (ou ao monitor, já que joguei as versões de PlayStation 5 e Steam na sequência).


Simplesmente épico. Não vejo a hora de ir para Marte. Bravo!

quarta-feira, 13 de outubro de 2021

Shadow of Conspiracy: Section 2

 


Mais um jogo estilo cyberpunk que tenta chegar num patamar que o jogo da CD Projekt Red não conseguiu. Esse pode ser jogado em primeira ou terceira pessoa (opções que deveriam vir com 90% dos jogos). Parece promissor, apesar de ainda estar bem no início.



segunda-feira, 9 de agosto de 2021

Vigilance 2099

 


Alguns estão chamando de "o Cyberpunk 2077 que dará certo". Não sei se a comparação é justa ou sequer válida. Sei que parece muito interessante e, caso realmente se concretize como mostra o trailer, será uma das melhores produções indies em muitos anos.




domingo, 8 de agosto de 2021

IndyCar Game (Motorsport Games)

 

Depois de muitos e muitos anos ausente, a Indycar voltará a ter um game oficialmente produzido e lançado em 2023. Ainda tá longe a data, mas só de saber que voltará e poderá, novamente, ser uma alternativa ao F1 em jogos de corrida da elite do automobilismo já deixa qualquer fã do gênero animado. Uma sorte imensa a desenvolvedora e que possa trazer um jogo com grande qualidade, pois a categoria merece. Aliás, qual foi  último jogo a ter a competição? Forza Motorsport 7?

terça-feira, 3 de agosto de 2021

WiLD

 


Faz muito tempos que estou de olho nesse jogo, promete demais. Ficou anos no limbo, sem qualquer notícia sobre novidades mas agora surgiram alguns relatos de que está pleno em desenvolvimento e que pode até sair em breve (o que duvido). Se vier com 10% do promete, já será bom.


sábado, 19 de junho de 2021

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

 

A Ubisoft sabota a si mesma. A Ubisoft joga suas próprias franquias no fundo da lata de lixo. Ela faz isso de propósito. Mas, por que?


Ghost Recon Breakpoint, mais um dos vários "Tom Clancy’s", foi concebido de forma errada. Lançado em 2019, sendo um pequeno desastre no lançamento, teve uma das incontáveis péssimas recepções de jogos da Ubisoft.


É simplesmente inacreditável que os diretores/criadores das franquias da Ubisoft não enxergam o óbvio. É seriamente de se pensar se eles não fazem o estrago de propósito pra alimentar alguma teoria maluca de auto-sabotagem masoquista como essa que vou escrever. Mas, teoria maluca ou não, as coisas descritas são (inacreditavelmente) verdadeiras.


Breakpoint é a sequência direta de Ghost Recon Wildlands, um estupendo jogo de tiro tático lançado pela empresa em 2017. Essa sequência foi muito aguardada e, dado o nicho na qual o jogo se encontra, bem como sua base de fãs, seria muito difícil errar nele. Mas ah Ubisoft, como ela nos surpreende.


O jogo Breakpoint, analisando em seus aspectos técnicos gerais, é sim excelente e viciante. Ótima mecânica, mapa gigantesco (como tem que ser), gráficos soberbos (apesar de algumas falhas de textura). Se realmente jogar na balança, os pontos positivos são maiores que os negativos. Mas beira o impossível dizer que essa balança não fica em um 51-49. E ter tantos pontos negativos assim, pra uma empresa que já passou por tudo o que passou, é inadimissível.


Primeiro, lançaram o jogo sem a opção de usar parceiros. Pura e simplesmente a principal característica de seu antecessor. Absurdo, inexplicável, descomunal. Faltam adjetivos pra pensar em como chegaram a essa decisão catastrófica. E, óbvio, retire a principal característica de um jogo anterior para sua sequência, é o item número 1 da formula do fracasso. Algo que eles tentaram e conseguiram com louvor.


Os fãs, a mídia, cachorros, gatos, pombos... não houve um ser no planeta Terra que não tenha odiado a decisão. Lógico que, meses depois, eles voltaram com a opção de uso de parceiros. Seria como lançar um Street Fighter sem soco, apenas com chute. Ou um Super Mario sem pular. Ou um Sonic sem correr. Sei lá, mal consigo pensar em absurdos tão grandes que se assemelhem a isso.


Pois bem. Adicionaram os parceiros de volta, o jogo volta a ser um Ghost Recon como 101% das pessoas queriam. Como disse, o jogo tem muitas qualidades, mais que defeitos. Dá pra passar 50 horas somente fazendo missões secundárias sem nem perceber. Porém, é justamente em pequenos detalhes entre essas missões que os defeitos começam a se acumular.


Os comandos falham. Vários comandos (como sempre, de forma inexplicável) são feitos carregando (segurando o botão por segundos). Mecânica absolutamente desnecessária. Resultado: você precisa entrar em um carro? Falha. Precisa pegar uma arma? Falha. Precisa pegar um documento? Falha. Precisa trocar de arma? Falha. Está morrendo e precisa se curar? Falha. Um inimigo morre próximo de qualquer uma das coisas citadas antes? O comando irá fazer você interagir com o inimigo morto ou invés de fazer o que você deseja: falha!


Sim, tudo falha. Absolutamente tudo falha o tempo todo. A diversão convive lado a lado com falhas grotestas que não tem explicação. Durante o dinamismo de um combate, tudo falhando nos comandos é inaceitável. Seu personagem morre diversas vezes por incompetência do jogo em executar alguns dos comandos mais simples que você dá.


Outro ponto terrível é o cover automático. Beira o impossível andar por qualquer corredor, subir escada, passar perto de uma parede sem o personagem tomar cover automático. E, novamente, durante um combate, isso é fatal. Isso, sem contar a questão de mirar com sua arma pela direita ou esquerda, que pode ser trocada a qualquer momento usando o R1. Porém, isso só funciona fora do cover. E, ao tomar cover, seu personagem (quase sempre) muda a direção da sua mira. Se estava na direita, vai pra esquerda. Se estava na esquerda, vai pra direita. Ou seja, a cada cover (que o personagem pega sozinho), você tenta sair dele pro combate e está mirando para o lado oposto do inimigo que está metralhando sua cara. Como a Ubisoft deixou isso passar na fase de testes de um jogo de tiro tático? Como?!? A única explicação razoável que não nos deixa pensar em auto-sabotagem é que eles simplesmente não testaram o jogo uma vez sequer. Sim, nenhuma. Zero. Um teste de 15 minutos de gameplay, isso seria repensado e resolvido. 10 minutos. Provavelmente em 5 minutos dá pra ver isso. Mas deles deixaram passar. Chega a parecer algo surreal.


Mas, mesmo diante de tantas falhas, nos acostumamos e vamos até o fim. Mas aí chega a última missão, de enfrentar o Walker (inimigo principal do jogo). Um jogo, que leva entre 50 e 100 horas para ser terminado, jogando o tempo todo de forma tática, com headshots, tiros precisos (quando o jogo deixava), decisões táticas, preparações, enfim... tudo é simplesmente esquecido, jogado no lixo, na última missão. Eles pura e simplesmente alteram o tipo do jogo em sua última missão.


Sim, é isso mesmo. O jogo muda o tipo do jogo na última missão! Seria como jogar o modo arcade de Street Fighter e, no lugar de enfrentar Bison na última luta, mudasse o jogo para uma corrida de kart. Ou chegasse na última missão de Super Mario e, no lugar de salvar a Peach do Bowser Koopa, mudasse para um jogo de terror com tiro em primeira pessoa. Sim, é inacreditável. Sim, isso acontece. Sim, ainda não dá pra acreditar. Sim, isso é real. Sim, é patético nesse nível. Sim, mas não. Isso não deveria acontecer.


Na última missão, simplesmente um ser humano (no caso, Walker) vira uma esponja infinita de balas, sem sentir dano, imortal e invencível, em um jogo que, supostamente, não deveria ter super poderes. Sim, eles fizeram o último chefe, SEM EXPLICAÇÃO ALGUMA, ficar invencível. Sim, um jogo de tiro tático, de headshots e planejamento, onde tiros não significam nada, não tem efeito algum, zero, e não há o menor planejamento na última missão. Estou tentando não dar spoiler mas é realmente complicado descrever tamanha bizarrice sem explicar mais. Mas é isso. Não deveria ser, mas é.


Enfim. Um jogo que poderia estar na prateleira de jogos nova 9 mas que seus produtores e sua empresa mãe (Ubisoft) resolveram o jogar para a prateleira da nova 6, se forçar muito ainda. Agora, resta torcer, do fundo da alma, que o próximo jogo da franquia seja melhor em tudo isso. A Ubisoft sabota a si mesma. A Ubisoft joga suas próprias franquias no fundo da lata de lixo. E, sim, ela faz isso de propósito.

terça-feira, 1 de junho de 2021

Araní

 


Projeto brasileiro que, não dá pra dizer que é grande... é gigante. Expectativa altíssima!



terça-feira, 11 de maio de 2021

Oddworld: Soulstorm (English / Metacritic)

 

I'm a huge fan of the franchise. Since the original PlayStation, I've always considered it as one of the best franchises on the console. Then there were some versions that I didn't really like on PlayStation 2 and PSP. But on PlayStation 4, New'n'Tasty got my hype up in the series. A wonderful game that made me create a high expectation for Soulstorm.


As part of PSN Plus free games, I started it on PlayStation 5. My hope it was to play the best game of whole franchise. And I have to say that almost all technical aspects are very good. Graphics, gameplay, new skills, cutscenes. Everything adapted to new consoles generation. But early, in the first hours of the game, I found big problems.


The level design is not as good as it was on previous games. I don't know how much the bugs (they are a lot) screw up as well but mostly when the stage forces you to run away from an airship, the terrible level design make us being hit by fireballs on unfair way in some places and, after the death on the same place, the fireballs didn't hit us anymore. Some enemies AI turned off and it used to block our path to go on stealth mode.


But even with these problems, which are very serious because the level design in this kind of game is essential, I still kept going forward because I expected it to get better. But the worst thing happened. Specifically in the Phat Station stage, there is a part with an elevator, after going through an entire area full of enemies and friends to save. After go up using the elevator, the game ask you to explore before boarding on a train. When you are exploring the stage, your character ends up going back to the part of the elevator and door where you came from closes. As a result, the elevator is on the top floor and the closed door to return, it is not possible to call the elevator back again. A simple button to call the elevator back would solve the problem. But here begins the part where Oddworld Inhabitants has really failed. 


I contacted their support through 2 different channels. I haven't been answered in any until today (almost 2 months later). Knowing about several problems in the game, they released patches with several fixes. Versions 1.06 then 1.07 and 1.08. In all of them, I tested the part where I got stuck, in none of them solved the issue. In one of the patches it says that it prevented players from getting stuck in the same place. But nothing solved for those who were already got stuck. In other words, Oddworld Inhabitants simply ignored those who were already playing and were in trouble, solving only the problem for new players.


A huge disappointment! Perhaps in the future, I will try to start the whole game over again. But now, the only thing I can do is regret that one of my favorite franchises has become a huge disappointment.

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In Brazilian Portuguse:


Eu sou um grande fã da franquia. Desde o primeiro PlayStation, sempre considerei como uma das melhores franquias do console. Depois, vieram algumas versões que não gostei muito no PlayStation 2 e PSP. Já no PlayStation 4, o New'n'Tasty reviveu minha alegria na série. Um excelente jogo que me fez criar uma alta expectativa para Soulstorm.


O jogo veio grátis pela PSN Plus e fui jogar no PlayStation 5. Comecei jogando com a esperança de estar jogando o melhor jogo da franquia. É preciso dizer que vários aspectos técnicos são muito bons. Gráficos, jogabilidade, novas habilidades, cutscenes. Tudo de bom nível já adaptados para a nova geração. Mas já nas primeiras horas de jogo, encontrei um grande problema.


O level design do jogo não acompanha a tradição da série. Não sei o quanto os bugs (que são muitos) atrapalham também, mas especialmente a fase onde somos obrigados a escapar de um dirigível é horrorosa, level design terrível em que somos atingidos por umas bolas de fogo em determinada parte do cenário de forma injusta, enquanto que no mesmo local em outras vezes estamos protegidos. Inimigos com inteligência artificial desligada, te impedindo de realizar algumas partes em stealth que o próprio jogo recomenda.


Mas, mesmo com esse problemas, que são sim bem sérios pois é um jogo onde o level design é essencial, ainda continuei indo em frente no jogo pois esperava que ele fosse melhorar. Porém, o pior aconteceu. Especificamente na fase Phat Station, há uma parte com um elevador, depois de passar por toda uma área cheia de inimigos e amigos para salvar. Após subir no elevador, o jogo sempre te convence a explorar no local de embarcar num trem. Ao explorar, seu personagem acaba voltando para a parte do elevador e porta de onde você veio, se fecha definitivamente. Com isso, o elevador fica no andar de cima e a porta pra voltar fechada e não é possível chamá-lo de novo. Um simples botão para chamar o elevador resolveria o problema. Mas aqui começa a parte onde a Oddworld Inhabitants falhou de forma realmente grave.


Entrei em contato com o suporte deles por 2 canais diferentes. Não me responderam em nenhum até hoje (quase 2 meses depois). Sabendo de vários problemas no jogo, eles lançaram patches com várias correções. Versões 1.06, depois 1.07 e 1.08. Em todas, testei a parte onde eu estava preso sem conseguir avançar, em nenhuma resolveu. Em um dos patches diz que impedia jogadores e ficarem presos no mesmo local. Mas nada resolvia para quem já estava preso. Ou seja, a Oddworld Inhabitants simplesmente ignorou quem já estava jogando e estava com problemas, resolvendo apenas o problema para novos jogadores.


Resumindo: uma decepção enorme. Talvez, no futuro, eu tente iniciar o jogo novamente. Agora, a única coisa que posso fazer é lamentar que uma das minhas franquia favoritas se tornou uma enorme decepção.

sábado, 1 de maio de 2021

State of Decay 3


 Gostei demais da proposta do primeiro jogo. Os gráficos (e desempenho, em geral) são sofríveis, mas isso era muito perdoável considerando o tamanho do jogo e o fato de ser uma produção indie. O único porém que coloco no primeiro jogo são os zumbis gigantes e selvagens. Tiram um pouco da imersão.


Aí veio o 2 e melhorou muita coisa (mesmo mantendo os zumbis que não gosto). Gráficos melhores, melhor desempenho, jogo maior, mais detalhado, mais complexo. Agora possui aporte da Microsoft e se tornou um dos (pouquíssimos) símbolos do console/PC.


Agora, tem o trailer do 3. Os gráficos finalmente chegarão ao padrão AAA atual da indústria. Mas, honestamente, estou com um pé atrás enorme depois de ver o veado infectado. Espero, de verdade, que não se percam no caminho. Era um dos raríssimos casos de jogos de zumbis imersivos, sem pataquadas espalhafatosas e inimigos (muito) fantasiosos. Eu costumava dizer que foi o melhor jogo de The Walking Dead que já saiu, provavelmente por não ter o selo da franquia. Mas agora... sei não. Aguardar.