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segunda-feira, 9 de agosto de 2021

Vigilance 2099

 


Alguns estão chamando de "o Cyberpunk 2077 que dará certo". Não sei se a comparação é justa ou sequer válida. Sei que parece muito interessante e, caso realmente se concretize como mostra o trailer, será uma das melhores produções indies em muitos anos.




domingo, 8 de agosto de 2021

IndyCar Game (Motorsport Games)

 

Depois de muitos e muitos anos ausente, a Indycar voltará a ter um game oficialmente produzido e lançado em 2023. Ainda tá longe a data, mas só de saber que voltará e poderá, novamente, ser uma alternativa ao F1 em jogos de corrida da elite do automobilismo já deixa qualquer fã do gênero animado. Uma sorte imensa a desenvolvedora e que possa trazer um jogo com grande qualidade, pois a categoria merece. Aliás, qual foi  último jogo a ter a competição? Forza Motorsport 7?

terça-feira, 3 de agosto de 2021

WiLD

 


Faz muito tempos que estou de olho nesse jogo, promete demais. Ficou anos no limbo, sem qualquer notícia sobre novidades mas agora surgiram alguns relatos de que está pleno em desenvolvimento e que pode até sair em breve (o que duvido). Se vier com 10% do promete, já será bom.


sábado, 19 de junho de 2021

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

 

A Ubisoft sabota a si mesma. A Ubisoft joga suas próprias franquias no fundo da lata de lixo. Ela faz isso de propósito. Mas, por que?


Ghost Recon Breakpoint, mais um dos vários "Tom Clancy’s", foi concebido de forma errada. Lançado em 2019, sendo um pequeno desastre no lançamento, teve uma das incontáveis péssimas recepções de jogos da Ubisoft.


É simplesmente inacreditável que os diretores/criadores das franquias da Ubisoft não enxergam o óbvio. É seriamente de se pensar se eles não fazem o estrago de propósito pra alimentar alguma teoria maluca de auto-sabotagem masoquista como essa que vou escrever. Mas, teoria maluca ou não, as coisas descritas são (inacreditavelmente) verdadeiras.


Breakpoint é a sequência direta de Ghost Recon Wildlands, um estupendo jogo de tiro tático lançado pela empresa em 2017. Essa sequência foi muito aguardada e, dado o nicho na qual o jogo se encontra, bem como sua base de fãs, seria muito difícil errar nele. Mas ah Ubisoft, como ela nos surpreende.


O jogo Breakpoint, analisando em seus aspectos técnicos gerais, é sim excelente e viciante. Ótima mecânica, mapa gigantesco (como tem que ser), gráficos soberbos (apesar de algumas falhas de textura). Se realmente jogar na balança, os pontos positivos são maiores que os negativos. Mas beira o impossível dizer que essa balança não fica em um 51-49. E ter tantos pontos negativos assim, pra uma empresa que já passou por tudo o que passou, é inadimissível.


Primeiro, lançaram o jogo sem a opção de usar parceiros. Pura e simplesmente a principal característica de seu antecessor. Absurdo, inexplicável, descomunal. Faltam adjetivos pra pensar em como chegaram a essa decisão catastrófica. E, óbvio, retire a principal característica de um jogo anterior para sua sequência, é o item número 1 da formula do fracasso. Algo que eles tentaram e conseguiram com louvor.


Os fãs, a mídia, cachorros, gatos, pombos... não houve um ser no planeta Terra que não tenha odiado a decisão. Lógico que, meses depois, eles voltaram com a opção de uso de parceiros. Seria como lançar um Street Fighter sem soco, apenas com chute. Ou um Super Mario sem pular. Ou um Sonic sem correr. Sei lá, mal consigo pensar em absurdos tão grandes que se assemelhem a isso.


Pois bem. Adicionaram os parceiros de volta, o jogo volta a ser um Ghost Recon como 101% das pessoas queriam. Como disse, o jogo tem muitas qualidades, mais que defeitos. Dá pra passar 50 horas somente fazendo missões secundárias sem nem perceber. Porém, é justamente em pequenos detalhes entre essas missões que os defeitos começam a se acumular.


Os comandos falham. Vários comandos (como sempre, de forma inexplicável) são feitos carregando (segurando o botão por segundos). Mecânica absolutamente desnecessária. Resultado: você precisa entrar em um carro? Falha. Precisa pegar uma arma? Falha. Precisa pegar um documento? Falha. Precisa trocar de arma? Falha. Está morrendo e precisa se curar? Falha. Um inimigo morre próximo de qualquer uma das coisas citadas antes? O comando irá fazer você interagir com o inimigo morto ou invés de fazer o que você deseja: falha!


Sim, tudo falha. Absolutamente tudo falha o tempo todo. A diversão convive lado a lado com falhas grotestas que não tem explicação. Durante o dinamismo de um combate, tudo falhando nos comandos é inaceitável. Seu personagem morre diversas vezes por incompetência do jogo em executar alguns dos comandos mais simples que você dá.


Outro ponto terrível é o cover automático. Beira o impossível andar por qualquer corredor, subir escada, passar perto de uma parede sem o personagem tomar cover automático. E, novamente, durante um combate, isso é fatal. Isso, sem contar a questão de mirar com sua arma pela direita ou esquerda, que pode ser trocada a qualquer momento usando o R1. Porém, isso só funciona fora do cover. E, ao tomar cover, seu personagem (quase sempre) muda a direção da sua mira. Se estava na direita, vai pra esquerda. Se estava na esquerda, vai pra direita. Ou seja, a cada cover (que o personagem pega sozinho), você tenta sair dele pro combate e está mirando para o lado oposto do inimigo que está metralhando sua cara. Como a Ubisoft deixou isso passar na fase de testes de um jogo de tiro tático? Como?!? A única explicação razoável que não nos deixa pensar em auto-sabotagem é que eles simplesmente não testaram o jogo uma vez sequer. Sim, nenhuma. Zero. Um teste de 15 minutos de gameplay, isso seria repensado e resolvido. 10 minutos. Provavelmente em 5 minutos dá pra ver isso. Mas deles deixaram passar. Chega a parecer algo surreal.


Mas, mesmo diante de tantas falhas, nos acostumamos e vamos até o fim. Mas aí chega a última missão, de enfrentar o Walker (inimigo principal do jogo). Um jogo, que leva entre 50 e 100 horas para ser terminado, jogando o tempo todo de forma tática, com headshots, tiros precisos (quando o jogo deixava), decisões táticas, preparações, enfim... tudo é simplesmente esquecido, jogado no lixo, na última missão. Eles pura e simplesmente alteram o tipo do jogo em sua última missão.


Sim, é isso mesmo. O jogo muda o tipo do jogo na última missão! Seria como jogar o modo arcade de Street Fighter e, no lugar de enfrentar Bison na última luta, mudasse o jogo para uma corrida de kart. Ou chegasse na última missão de Super Mario e, no lugar de salvar a Peach do Bowser Koopa, mudasse para um jogo de terror com tiro em primeira pessoa. Sim, é inacreditável. Sim, isso acontece. Sim, ainda não dá pra acreditar. Sim, isso é real. Sim, é patético nesse nível. Sim, mas não. Isso não deveria acontecer.


Na última missão, simplesmente um ser humano (no caso, Walker) vira uma esponja infinita de balas, sem sentir dano, imortal e invencível, em um jogo que, supostamente, não deveria ter super poderes. Sim, eles fizeram o último chefe, SEM EXPLICAÇÃO ALGUMA, ficar invencível. Sim, um jogo de tiro tático, de headshots e planejamento, onde tiros não significam nada, não tem efeito algum, zero, e não há o menor planejamento na última missão. Estou tentando não dar spoiler mas é realmente complicado descrever tamanha bizarrice sem explicar mais. Mas é isso. Não deveria ser, mas é.


Enfim. Um jogo que poderia estar na prateleira de jogos nova 9 mas que seus produtores e sua empresa mãe (Ubisoft) resolveram o jogar para a prateleira da nova 6, se forçar muito ainda. Agora, resta torcer, do fundo da alma, que o próximo jogo da franquia seja melhor em tudo isso. A Ubisoft sabota a si mesma. A Ubisoft joga suas próprias franquias no fundo da lata de lixo. E, sim, ela faz isso de propósito.

terça-feira, 1 de junho de 2021

Araní

 


Projeto brasileiro que, não dá pra dizer que é grande... é gigante. Expectativa altíssima!



terça-feira, 11 de maio de 2021

Oddworld: Soulstorm (English / Metacritic)

 

I'm a huge fan of the franchise. Since the original PlayStation, I've always considered it as one of the best franchises on the console. Then there were some versions that I didn't really like on PlayStation 2 and PSP. But on PlayStation 4, New'n'Tasty got my hype up in the series. A wonderful game that made me create a high expectation for Soulstorm.


As part of PSN Plus free games, I started it on PlayStation 5. My hope it was to play the best game of whole franchise. And I have to say that almost all technical aspects are very good. Graphics, gameplay, new skills, cutscenes. Everything adapted to new consoles generation. But early, in the first hours of the game, I found big problems.


The level design is not as good as it was on previous games. I don't know how much the bugs (they are a lot) screw up as well but mostly when the stage forces you to run away from an airship, the terrible level design make us being hit by fireballs on unfair way in some places and, after the death on the same place, the fireballs didn't hit us anymore. Some enemies AI turned off and it used to block our path to go on stealth mode.


But even with these problems, which are very serious because the level design in this kind of game is essential, I still kept going forward because I expected it to get better. But the worst thing happened. Specifically in the Phat Station stage, there is a part with an elevator, after going through an entire area full of enemies and friends to save. After go up using the elevator, the game ask you to explore before boarding on a train. When you are exploring the stage, your character ends up going back to the part of the elevator and door where you came from closes. As a result, the elevator is on the top floor and the closed door to return, it is not possible to call the elevator back again. A simple button to call the elevator back would solve the problem. But here begins the part where Oddworld Inhabitants has really failed. 


I contacted their support through 2 different channels. I haven't been answered in any until today (almost 2 months later). Knowing about several problems in the game, they released patches with several fixes. Versions 1.06 then 1.07 and 1.08. In all of them, I tested the part where I got stuck, in none of them solved the issue. In one of the patches it says that it prevented players from getting stuck in the same place. But nothing solved for those who were already got stuck. In other words, Oddworld Inhabitants simply ignored those who were already playing and were in trouble, solving only the problem for new players.


A huge disappointment! Perhaps in the future, I will try to start the whole game over again. But now, the only thing I can do is regret that one of my favorite franchises has become a huge disappointment.

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In Brazilian Portuguse:


Eu sou um grande fã da franquia. Desde o primeiro PlayStation, sempre considerei como uma das melhores franquias do console. Depois, vieram algumas versões que não gostei muito no PlayStation 2 e PSP. Já no PlayStation 4, o New'n'Tasty reviveu minha alegria na série. Um excelente jogo que me fez criar uma alta expectativa para Soulstorm.


O jogo veio grátis pela PSN Plus e fui jogar no PlayStation 5. Comecei jogando com a esperança de estar jogando o melhor jogo da franquia. É preciso dizer que vários aspectos técnicos são muito bons. Gráficos, jogabilidade, novas habilidades, cutscenes. Tudo de bom nível já adaptados para a nova geração. Mas já nas primeiras horas de jogo, encontrei um grande problema.


O level design do jogo não acompanha a tradição da série. Não sei o quanto os bugs (que são muitos) atrapalham também, mas especialmente a fase onde somos obrigados a escapar de um dirigível é horrorosa, level design terrível em que somos atingidos por umas bolas de fogo em determinada parte do cenário de forma injusta, enquanto que no mesmo local em outras vezes estamos protegidos. Inimigos com inteligência artificial desligada, te impedindo de realizar algumas partes em stealth que o próprio jogo recomenda.


Mas, mesmo com esse problemas, que são sim bem sérios pois é um jogo onde o level design é essencial, ainda continuei indo em frente no jogo pois esperava que ele fosse melhorar. Porém, o pior aconteceu. Especificamente na fase Phat Station, há uma parte com um elevador, depois de passar por toda uma área cheia de inimigos e amigos para salvar. Após subir no elevador, o jogo sempre te convence a explorar no local de embarcar num trem. Ao explorar, seu personagem acaba voltando para a parte do elevador e porta de onde você veio, se fecha definitivamente. Com isso, o elevador fica no andar de cima e a porta pra voltar fechada e não é possível chamá-lo de novo. Um simples botão para chamar o elevador resolveria o problema. Mas aqui começa a parte onde a Oddworld Inhabitants falhou de forma realmente grave.


Entrei em contato com o suporte deles por 2 canais diferentes. Não me responderam em nenhum até hoje (quase 2 meses depois). Sabendo de vários problemas no jogo, eles lançaram patches com várias correções. Versões 1.06, depois 1.07 e 1.08. Em todas, testei a parte onde eu estava preso sem conseguir avançar, em nenhuma resolveu. Em um dos patches diz que impedia jogadores e ficarem presos no mesmo local. Mas nada resolvia para quem já estava preso. Ou seja, a Oddworld Inhabitants simplesmente ignorou quem já estava jogando e estava com problemas, resolvendo apenas o problema para novos jogadores.


Resumindo: uma decepção enorme. Talvez, no futuro, eu tente iniciar o jogo novamente. Agora, a única coisa que posso fazer é lamentar que uma das minhas franquia favoritas se tornou uma enorme decepção.

sábado, 1 de maio de 2021

State of Decay 3


 Gostei demais da proposta do primeiro jogo. Os gráficos (e desempenho, em geral) são sofríveis, mas isso era muito perdoável considerando o tamanho do jogo e o fato de ser uma produção indie. O único porém que coloco no primeiro jogo são os zumbis gigantes e selvagens. Tiram um pouco da imersão.


Aí veio o 2 e melhorou muita coisa (mesmo mantendo os zumbis que não gosto). Gráficos melhores, melhor desempenho, jogo maior, mais detalhado, mais complexo. Agora possui aporte da Microsoft e se tornou um dos (pouquíssimos) símbolos do console/PC.


Agora, tem o trailer do 3. Os gráficos finalmente chegarão ao padrão AAA atual da indústria. Mas, honestamente, estou com um pé atrás enorme depois de ver o veado infectado. Espero, de verdade, que não se percam no caminho. Era um dos raríssimos casos de jogos de zumbis imersivos, sem pataquadas espalhafatosas e inimigos (muito) fantasiosos. Eu costumava dizer que foi o melhor jogo de The Walking Dead que já saiu, provavelmente por não ter o selo da franquia. Mas agora... sei não. Aguardar.

Ark II


 Uma franquia que, honestamente, nunca fui muito com a cara, mas que promete (agora) um bom combate em terceira pessoa (yeba!), com Vin Diesel no papel principal (aparentemente) e ainda sendo brasileiro - se é que o que conhecemos como Brasil estará no jogo.


Do ator mesmo, nunca fui fã. Não lembro de um só filme que ele tenha participado que eu tenha minimamente gostado. O jogo, dá pra dizer o mesmo. Uma verdareira incógnita. Pode ser uma excelente surpresa ou pode continuar na lista de ignorados. A ver.

GTA V Expanded and Enhanced

 


O quão expandida e melhorada essa versão será? Por enquanto, nada mais que esse nome foi revelado. A verdade é que ninguém sabe absolutamente nada dela, já que poucas empresas escondem seus segredos de forma tão brutal quanto a Rockstar. A questão é: terão eles a cara de pau de lançar apenas uma nova versão remasterizada do jogo de PS3/Xbox 360 de novo?


Há alguns leaks que dizem que será uma versão paga. Se for realmente paga, será um absurdo ainda maior para uma empresa que detem o produto mais lucrativo da história da humanidade na área do entretenimento.


De duas, uma: ou será épico, com conteúdo adicional single player (a coisa mais pedida por fãs de videogame na história depois de Half Life 3) ou será um vexame de proporções bíblicas, enfiando um remaster beirando a vagabundice com a quantidade de dinheiro que eles ganham com a fanbase desse jogo. Dava pra duplicar, triplicar, até quintuplicar o conteúdo single player tamanho o faturamento com a série somente nessa versão "V". Aguardar.

L.A. Noire (English / Metacritic)

 

This is my 4th favorite Rockstar game, just behind both Red Dead Redemption and GTA V. A game that brings a whole new perspective to the open world genre.


Differently what says many YouTubers gamers and video game media, open world games that take place in representations of real cities are quite rare. A kind of game known as "GTA like". This is one of the few ones and definitely one of the best, once it requires very little shooting mechanics that flood other games like that.


Here it is necessary to investigate crimes, analyzing crime scenes, their victims, collecting evidences and proofs, then interrogating and making decisions whether suspects are guilty or not. Much of the game does not require a precision gameplay, frenetic combat or solving puzzles with objects like keys, medallions etc. The requirement is a lot of analysis, thinking, intuition and even luck. The crimes are very difficult to be solved in the right way and sometimes it doesn't even make sense. But the atmosphere created on it is absolutely incredible.


1940' s Los Angeles is by far one of the most beautiful cities recreated in video games. Unlike the Mafia series, which is set in similar period but focuses a lot on fictional cities, shootings and action, in L.A. Noire contemplating the city is part of the whole experience.


The plot is wonderful, worthy of the best films of the genre. The construction of the characters, their motivations, their desires, their successes and their failures, everything pretty plausible and with an excellent narrative slow paced. Since it does not take place in a fantasy world, the story takes on a giant importance within the game, being essential for a great complete experience.


I always think that this is the great advantage of games that are based in real world over those of fantasy world. The story holds you more, shows itself more real, raw, failure characters and, in my opinion, much more immersive, since it is much more reliable to put yourself as the characters than to imagine yourself as a wizard, a demigod or a superhero. And I think, this is where L.A. Noire stands as one of the industry's great masterpieces.


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In Brazilian Portuguse:


Esse é meu quarto jogo favorito da Rockstar, logo atrás dos 2 Red Dead Redemption e de GTA V. Um jogo que traz toda uma nova perspectiva para o gênero mundo aberto.


Diferentemente do que muitos YouTubers gamers e a mídia que cobre videogames diz, jogos de mundo aberto que se passam em representações de cidades reais são bem raros. Um gênero que ficou conhecido como "GTA like". Esse é um dos poucos e um dos melhores, já que exige muito pouco da mecânica que praticamente todos os outros jogos do tipo abusam de tiroteio.


Aqui é necessário investigar crimes, analisando as cenas do crime, suas vítimas, colhendo provas, depois interrogando e tomando decisões se suspeitos são ou não culpados. Boa parte do jogo não exige precisão dos controles, combates frenéticos ou solução de puzzles com objetos. A exigência é de muita análise, pensamento, intuição e até um pouco de sorte. Os crimes são bem difíceis de serem solucionados da forma correta e, vez ou outra, nem sentido faz. Mas a atmosfera criada pelo jogo é absolutamente incrível.


Los Angeles dos anos 40 é, disparada, uma das mais lindas cidades recriadas em videogames. Diferentemente da série Mafia, que também se situa próximo a esse período mas foca muito em cidades fictícias e em tiroteios e ação, em L.A. Noire contemplar a cidade faz parte da experiência.


O roteiro é maravilhoso, digno dos melhores filmes do gênero. A construção das personagens, suas motivações, seus desejos, seus acertos e suas falhas, todas muito bem justificadas e com uma excelente narrativa de ritmo bem cadenciado. Uma vez que não se passa num mundo de fantasia, a história toma uma importância gigante dentro do jogo, sendo essencial para uma ótima experiência como um todo.


Sempre penso que essa é a grande vantagem de jogos que se baseiam em mundo real sobre os de mundo fantasia. A história te prende mais, se mostra mais real, crua, personagens falhos e, na minha opinião, muito mais imersiva, já que é muito mais factível se colocar no lugar das personagens do que se imaginar sendo um bruxo, um semi-deus ou um super-herói. E, penso, é aí onde L.A. Noire se coloca como uma das grandes obras-primas da industria.