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terça-feira, 28 de junho de 2022

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (English / Metacritic)

 

It's difficult to analyze a game impartially that brings you so much nostalgia and so many feelings.


Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge is a landmark for an entire generation in the 80's and 90's. Therefore, those who played in the past must play now.


Personally, I have my favorite game among those already released: TMNT III The Manhattan Project (NES). And I know that most fans prefer the classic Turtles in Time, which is even the main of inspiration for this new title.


Shredder's Revenge is a beat 'em up that has all the features to be the best in the style: accurate and challenging gameplay, a perfect soundtrack (especially the one from "Panic In The Sky" stage), all the classic characters and a plus bonuses (April , Splinter and Casey Jones), all plot and enemies based on the classic (and the best!) series based on characters, the 1987 cartoon, in addition to stylized pixelated graphics that pleased most fans.


Here is perhaps my only "negative" point I have about the game. I understand that most fans liked the choice in artistic direction, but I'd still prefer the exact same game with updated graphics, in the same style of Streets of Rage 4 that Dotemu itself released some time ago.


Highly recommended game for those who like the genre, being easily, one of the best releases of last years. I hope that the public and critical success the game is having brings us sequels, DLC's and more content always. Cowabunga!


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In Brazilian Portuguese:


É difícil analisar um jogo de forma imparcial que lhe traz tanta nostalgia e tantos sentimentos.


Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge é um jogo que marcou toda uma geração nos anos 80 e 90. Por isso, quem jogou no passado tem obrigação de jogar agora.


Pessoalmente, tenho meu jogo favorito entre os já lançados: TMNT III The Manhattan Project (NES). Eu sei que a maioria dos fãs gostam mais do clássico Turtles in Time, sendo esse inclusive a base de inspiração para esse novo título.


Shredder's Revenge é um beat 'em up que possui todas as características para ser o melhor no estilo: jogabilidade precisa e desafiadora, trilha sonora simplesmente perfeita (destaque para a fase Panic In The Sky), todos os personagens esperados e mais alguns bonus (April, Splinter e Casey Jones), todo o enredo e inimigos baseados na clássica (e melhor!) série dos personagens, o cartoon de 1987, além de gráficos pixelados estilizados que agradaram a maioria dos fãs.


Aqui talvez esteja minha única ressalva sobre o jogo. Entendo que a maioria gostou da escolha na direção artística, mas eu ainda preferiria exatamente o mesmo jogo mas com gráficos mais atualizados, no estilo de Streets of Rage 4 que a própria Dotemu lançou há algum tempo.


Jogo recomendadíssimo para quem gosta do gênero sendo, fácil, um dos melhores lançamentos dos últimos anos. Espero que o sucesso de público e crítica que o jogo está tendo nos traga continuações, DLC's e mais conteúdo sempre. Cowabunga!

Deliver Us the Moon (English / Metacritic)

 

Deliver Us the Moon is probably the best space game ever made. No, I'm not overreacting.


The game could be described as a puzzle game of an astronaut simulator. But it's more than that. It's much more than that. It is a trully masterpiece by Koen and Paul Deetman, brothers from KeokeN Interactive (distributed by Wired Productions).


Rather, a context is needed. Every time a game is set in space (either on another Planet, Moon etc.), it seems mandatory that the game has no logic. The first of them is putting you against enemies "monsters" or evil "aliens", ready to exterminate you. Perhaps, still a pop influence from the movie Alien, by Ridley Scott. It's okay to have works that start from this principle, but... why practically all of them? Needless to mention all the illogicality of ultra technologically advanced enemies, with the possibility of space travel (often at the speed of light) dying with shotguns by our hands. Really?


Here's where "Deliver" starts to stand out. The game doesn't start from clichés, it doesn't go for the obvious so overwhelming of this kinda of game. It's unique, realistic, intimidating. Anyone who likes science, astronomy, space travel knows that it doesn't needed monsters or enemies to feel the risk of being out of Earth. A cruel and realistic space is scary and dangerous enough that a game doesn't have to go to the fantasy world to tell you a great story.


Each chapter tells part of the incredibly immersive story this game brings. A great script, with a lot of content to be explored and discovered, making you immersive and intrigued to discover more and more about what is happening.


Most part of time we are thrown into areas to solve puzzles, which are challenging enough not to make the player lose the game's rhythm. There are practically no enemies to kill you other than the difficulty of being on a space station on the Moon.


The soundtrack is another absolutely incredible part of this title, with wonderful arrangements that will make Interstellar fans teary-eyed.


The gameplay is simple but very good. There's plenty of room for improvement in the already-announced sequel. There is no big issues and still allows you to be delighted by the walks (and jumps) in the low lunar gravity.


This game is definitive proof that immersion has absolutely nothing to do with first or third person. The game's transition is excellent, considering that most of the game is played in third person. With the exception of VR, it's hard to know where this nonsense came from that immersion needs to be in first person but, if anyone had any doubts, "Deliver" shows what a game is to make you feel inside it.


The ending is intense and poetic, also referring a lot to the philosophical questions of another productions like Interstellar or The Martian.


I can't think of more compliments for one of the best experiences I've ever had in front of the TV (or the laptop screen, considering I played the PlayStation 5 and Steam versions in the sequel).


Simply epic. I can't wait going to Mars. Bravo!


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In Brazilian Portuguese:


Deliver Us the Moon é, provavelmente, o melhor jogo já feito sobre espaço. Não, não é um exagero.


O jogo poderia ser resumido a um puzzle game de um simulador de astronautas. Mas é mais que isso. É muito mais que isso. É uma pequena obra-prima de Koen e Paul Deetman, irmãos responsáveis pela KeokeN Interactive (distribuído pela Wired Productions).


Antes, é necessário um contexto. Toda vez que um jogo se passa no espaço (seja em outro planeta, lua etc), parece obrigatório o jogo não ter lógica. A primeira delas é colocar inimigos "monstros" ou "aliens" malvados, prontos pra te exterminar. Talvez, ainda muita influencia pop do filme Alien, de Ridley Scott. Tudo bem haver obras que partem desse princípio mas... por que praticamente todas? Não é preciso mensionar toda a falta de lógica de inimigos ultra avançados tecnologicamente, com possibilidade de viagens espaciais (muitas vezes na velocidade da luz) morrendo com shotguns pelas suas mãos.


Aqui é onde "Deliver" começa a se destacar. O jogo não parte de clichês, não vai para o óbvio tão massante do gênero. É único, realista, intimidador. Quem gosta de ciência, de astronomia, viagens espaciais, sabe que não são necessários monstros ou inimigos para sentir o risco que é estar fora da Terra. O espaço verdadeiro, realista, é amedrontador e perigoso o suficiente pra que um jogo não precisa ir para o mundo da fantasia pra ser bom.


Cada capítulo conta parte da história incrivelmente envolvente que esse jogo traz. Um ótimo roteiro, com bastante conteúdo pra ser explorado e descoberto, te fazendo ficar imersivo e intrigado em desvendar cada vez mais o que está acontecendo.


Praticamente toda hora nós somos jogados em áreas para resolver puzzles, que são desafiadores na medida certa para não fazer o jogador perder o ritmo. Praticamente não há inimigos para te matar que não seja a própria dificuldade que é estar em uma estação espacial na Lua.


A trilha sonora é outra parte absolutamente incrível dessa obra, com arranjos maravilhosos que vão fazer os fãs de Interestelar ficarem com os olhos marejados.


A jogabilidade é simples mas muito funcional. Tem bastante espaço para ser melhorada na já anunciada sequência. Não atrapalha em nada e ainda te permite se encantar com as caminhas (e saltos) na pouca gravidade lunar.


Esse jogo é a prova definitiva de que imersão não tem absolutamente nada a ver com primeira ou terceira pessoa. A transição do jogo é excelente, considerando que a maior parte do jogo é feita em terceira pessoa. Exceção feita ao VR, difícil saber de onde surgiu essa bobagem de que imersão precisa ser em primeira pessoa mas, se é que alguém tinha alguma dúvida, "Deliver" mostra o que é um jogo te fazer se sentir dentro dele.


O final é intenso e poético, também remetendo muito a questões filosóficas de obras como Interestelar ou Perdido em Marte.


Não consigo pensar em mais elogios a uma das melhores experiências que já tive em frente a TV (ou ao monitor, já que joguei as versões de PlayStation 5 e Steam na sequência).


Simplesmente épico. Não vejo a hora de ir para Marte. Bravo!

sábado, 19 de junho de 2021

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

 

A Ubisoft sabota a si mesma. A Ubisoft joga suas próprias franquias no fundo da lata de lixo. Ela faz isso de propósito. Mas, por que?


Ghost Recon Breakpoint, mais um dos vários "Tom Clancy’s", foi concebido de forma errada. Lançado em 2019, sendo um pequeno desastre no lançamento, teve uma das incontáveis péssimas recepções de jogos da Ubisoft.


É simplesmente inacreditável que os diretores/criadores das franquias da Ubisoft não enxergam o óbvio. É seriamente de se pensar se eles não fazem o estrago de propósito pra alimentar alguma teoria maluca de auto-sabotagem masoquista como essa que vou escrever. Mas, teoria maluca ou não, as coisas descritas são (inacreditavelmente) verdadeiras.


Breakpoint é a sequência direta de Ghost Recon Wildlands, um estupendo jogo de tiro tático lançado pela empresa em 2017. Essa sequência foi muito aguardada e, dado o nicho na qual o jogo se encontra, bem como sua base de fãs, seria muito difícil errar nele. Mas ah Ubisoft, como ela nos surpreende.


O jogo Breakpoint, analisando em seus aspectos técnicos gerais, é sim excelente e viciante. Ótima mecânica, mapa gigantesco (como tem que ser), gráficos soberbos (apesar de algumas falhas de textura). Se realmente jogar na balança, os pontos positivos são maiores que os negativos. Mas beira o impossível dizer que essa balança não fica em um 51-49. E ter tantos pontos negativos assim, pra uma empresa que já passou por tudo o que passou, é inadimissível.


Primeiro, lançaram o jogo sem a opção de usar parceiros. Pura e simplesmente a principal característica de seu antecessor. Absurdo, inexplicável, descomunal. Faltam adjetivos pra pensar em como chegaram a essa decisão catastrófica. E, óbvio, retire a principal característica de um jogo anterior para sua sequência, é o item número 1 da formula do fracasso. Algo que eles tentaram e conseguiram com louvor.


Os fãs, a mídia, cachorros, gatos, pombos... não houve um ser no planeta Terra que não tenha odiado a decisão. Lógico que, meses depois, eles voltaram com a opção de uso de parceiros. Seria como lançar um Street Fighter sem soco, apenas com chute. Ou um Super Mario sem pular. Ou um Sonic sem correr. Sei lá, mal consigo pensar em absurdos tão grandes que se assemelhem a isso.


Pois bem. Adicionaram os parceiros de volta, o jogo volta a ser um Ghost Recon como 101% das pessoas queriam. Como disse, o jogo tem muitas qualidades, mais que defeitos. Dá pra passar 50 horas somente fazendo missões secundárias sem nem perceber. Porém, é justamente em pequenos detalhes entre essas missões que os defeitos começam a se acumular.


Os comandos falham. Vários comandos (como sempre, de forma inexplicável) são feitos carregando (segurando o botão por segundos). Mecânica absolutamente desnecessária. Resultado: você precisa entrar em um carro? Falha. Precisa pegar uma arma? Falha. Precisa pegar um documento? Falha. Precisa trocar de arma? Falha. Está morrendo e precisa se curar? Falha. Um inimigo morre próximo de qualquer uma das coisas citadas antes? O comando irá fazer você interagir com o inimigo morto ou invés de fazer o que você deseja: falha!


Sim, tudo falha. Absolutamente tudo falha o tempo todo. A diversão convive lado a lado com falhas grotestas que não tem explicação. Durante o dinamismo de um combate, tudo falhando nos comandos é inaceitável. Seu personagem morre diversas vezes por incompetência do jogo em executar alguns dos comandos mais simples que você dá.


Outro ponto terrível é o cover automático. Beira o impossível andar por qualquer corredor, subir escada, passar perto de uma parede sem o personagem tomar cover automático. E, novamente, durante um combate, isso é fatal. Isso, sem contar a questão de mirar com sua arma pela direita ou esquerda, que pode ser trocada a qualquer momento usando o R1. Porém, isso só funciona fora do cover. E, ao tomar cover, seu personagem (quase sempre) muda a direção da sua mira. Se estava na direita, vai pra esquerda. Se estava na esquerda, vai pra direita. Ou seja, a cada cover (que o personagem pega sozinho), você tenta sair dele pro combate e está mirando para o lado oposto do inimigo que está metralhando sua cara. Como a Ubisoft deixou isso passar na fase de testes de um jogo de tiro tático? Como?!? A única explicação razoável que não nos deixa pensar em auto-sabotagem é que eles simplesmente não testaram o jogo uma vez sequer. Sim, nenhuma. Zero. Um teste de 15 minutos de gameplay, isso seria repensado e resolvido. 10 minutos. Provavelmente em 5 minutos dá pra ver isso. Mas deles deixaram passar. Chega a parecer algo surreal.


Mas, mesmo diante de tantas falhas, nos acostumamos e vamos até o fim. Mas aí chega a última missão, de enfrentar o Walker (inimigo principal do jogo). Um jogo, que leva entre 50 e 100 horas para ser terminado, jogando o tempo todo de forma tática, com headshots, tiros precisos (quando o jogo deixava), decisões táticas, preparações, enfim... tudo é simplesmente esquecido, jogado no lixo, na última missão. Eles pura e simplesmente alteram o tipo do jogo em sua última missão.


Sim, é isso mesmo. O jogo muda o tipo do jogo na última missão! Seria como jogar o modo arcade de Street Fighter e, no lugar de enfrentar Bison na última luta, mudasse o jogo para uma corrida de kart. Ou chegasse na última missão de Super Mario e, no lugar de salvar a Peach do Bowser Koopa, mudasse para um jogo de terror com tiro em primeira pessoa. Sim, é inacreditável. Sim, isso acontece. Sim, ainda não dá pra acreditar. Sim, isso é real. Sim, é patético nesse nível. Sim, mas não. Isso não deveria acontecer.


Na última missão, simplesmente um ser humano (no caso, Walker) vira uma esponja infinita de balas, sem sentir dano, imortal e invencível, em um jogo que, supostamente, não deveria ter super poderes. Sim, eles fizeram o último chefe, SEM EXPLICAÇÃO ALGUMA, ficar invencível. Sim, um jogo de tiro tático, de headshots e planejamento, onde tiros não significam nada, não tem efeito algum, zero, e não há o menor planejamento na última missão. Estou tentando não dar spoiler mas é realmente complicado descrever tamanha bizarrice sem explicar mais. Mas é isso. Não deveria ser, mas é.


Enfim. Um jogo que poderia estar na prateleira de jogos nova 9 mas que seus produtores e sua empresa mãe (Ubisoft) resolveram o jogar para a prateleira da nova 6, se forçar muito ainda. Agora, resta torcer, do fundo da alma, que o próximo jogo da franquia seja melhor em tudo isso. A Ubisoft sabota a si mesma. A Ubisoft joga suas próprias franquias no fundo da lata de lixo. E, sim, ela faz isso de propósito.

terça-feira, 11 de maio de 2021

Oddworld: Soulstorm (English / Metacritic)

 

I'm a huge fan of the franchise. Since the original PlayStation, I've always considered it as one of the best franchises on the console. Then there were some versions that I didn't really like on PlayStation 2 and PSP. But on PlayStation 4, New'n'Tasty got my hype up in the series. A wonderful game that made me create a high expectation for Soulstorm.


As part of PSN Plus free games, I started it on PlayStation 5. My hope it was to play the best game of whole franchise. And I have to say that almost all technical aspects are very good. Graphics, gameplay, new skills, cutscenes. Everything adapted to new consoles generation. But early, in the first hours of the game, I found big problems.


The level design is not as good as it was on previous games. I don't know how much the bugs (they are a lot) screw up as well but mostly when the stage forces you to run away from an airship, the terrible level design make us being hit by fireballs on unfair way in some places and, after the death on the same place, the fireballs didn't hit us anymore. Some enemies AI turned off and it used to block our path to go on stealth mode.


But even with these problems, which are very serious because the level design in this kind of game is essential, I still kept going forward because I expected it to get better. But the worst thing happened. Specifically in the Phat Station stage, there is a part with an elevator, after going through an entire area full of enemies and friends to save. After go up using the elevator, the game ask you to explore before boarding on a train. When you are exploring the stage, your character ends up going back to the part of the elevator and door where you came from closes. As a result, the elevator is on the top floor and the closed door to return, it is not possible to call the elevator back again. A simple button to call the elevator back would solve the problem. But here begins the part where Oddworld Inhabitants has really failed. 


I contacted their support through 2 different channels. I haven't been answered in any until today (almost 2 months later). Knowing about several problems in the game, they released patches with several fixes. Versions 1.06 then 1.07 and 1.08. In all of them, I tested the part where I got stuck, in none of them solved the issue. In one of the patches it says that it prevented players from getting stuck in the same place. But nothing solved for those who were already got stuck. In other words, Oddworld Inhabitants simply ignored those who were already playing and were in trouble, solving only the problem for new players.


A huge disappointment! Perhaps in the future, I will try to start the whole game over again. But now, the only thing I can do is regret that one of my favorite franchises has become a huge disappointment.

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In Brazilian Portuguse:


Eu sou um grande fã da franquia. Desde o primeiro PlayStation, sempre considerei como uma das melhores franquias do console. Depois, vieram algumas versões que não gostei muito no PlayStation 2 e PSP. Já no PlayStation 4, o New'n'Tasty reviveu minha alegria na série. Um excelente jogo que me fez criar uma alta expectativa para Soulstorm.


O jogo veio grátis pela PSN Plus e fui jogar no PlayStation 5. Comecei jogando com a esperança de estar jogando o melhor jogo da franquia. É preciso dizer que vários aspectos técnicos são muito bons. Gráficos, jogabilidade, novas habilidades, cutscenes. Tudo de bom nível já adaptados para a nova geração. Mas já nas primeiras horas de jogo, encontrei um grande problema.


O level design do jogo não acompanha a tradição da série. Não sei o quanto os bugs (que são muitos) atrapalham também, mas especialmente a fase onde somos obrigados a escapar de um dirigível é horrorosa, level design terrível em que somos atingidos por umas bolas de fogo em determinada parte do cenário de forma injusta, enquanto que no mesmo local em outras vezes estamos protegidos. Inimigos com inteligência artificial desligada, te impedindo de realizar algumas partes em stealth que o próprio jogo recomenda.


Mas, mesmo com esse problemas, que são sim bem sérios pois é um jogo onde o level design é essencial, ainda continuei indo em frente no jogo pois esperava que ele fosse melhorar. Porém, o pior aconteceu. Especificamente na fase Phat Station, há uma parte com um elevador, depois de passar por toda uma área cheia de inimigos e amigos para salvar. Após subir no elevador, o jogo sempre te convence a explorar no local de embarcar num trem. Ao explorar, seu personagem acaba voltando para a parte do elevador e porta de onde você veio, se fecha definitivamente. Com isso, o elevador fica no andar de cima e a porta pra voltar fechada e não é possível chamá-lo de novo. Um simples botão para chamar o elevador resolveria o problema. Mas aqui começa a parte onde a Oddworld Inhabitants falhou de forma realmente grave.


Entrei em contato com o suporte deles por 2 canais diferentes. Não me responderam em nenhum até hoje (quase 2 meses depois). Sabendo de vários problemas no jogo, eles lançaram patches com várias correções. Versões 1.06, depois 1.07 e 1.08. Em todas, testei a parte onde eu estava preso sem conseguir avançar, em nenhuma resolveu. Em um dos patches diz que impedia jogadores e ficarem presos no mesmo local. Mas nada resolvia para quem já estava preso. Ou seja, a Oddworld Inhabitants simplesmente ignorou quem já estava jogando e estava com problemas, resolvendo apenas o problema para novos jogadores.


Resumindo: uma decepção enorme. Talvez, no futuro, eu tente iniciar o jogo novamente. Agora, a única coisa que posso fazer é lamentar que uma das minhas franquia favoritas se tornou uma enorme decepção.

sábado, 1 de maio de 2021

L.A. Noire (English / Metacritic)

 

This is my 4th favorite Rockstar game, just behind both Red Dead Redemption and GTA V. A game that brings a whole new perspective to the open world genre.


Differently what says many YouTubers gamers and video game media, open world games that take place in representations of real cities are quite rare. A kind of game known as "GTA like". This is one of the few ones and definitely one of the best, once it requires very little shooting mechanics that flood other games like that.


Here it is necessary to investigate crimes, analyzing crime scenes, their victims, collecting evidences and proofs, then interrogating and making decisions whether suspects are guilty or not. Much of the game does not require a precision gameplay, frenetic combat or solving puzzles with objects like keys, medallions etc. The requirement is a lot of analysis, thinking, intuition and even luck. The crimes are very difficult to be solved in the right way and sometimes it doesn't even make sense. But the atmosphere created on it is absolutely incredible.


1940' s Los Angeles is by far one of the most beautiful cities recreated in video games. Unlike the Mafia series, which is set in similar period but focuses a lot on fictional cities, shootings and action, in L.A. Noire contemplating the city is part of the whole experience.


The plot is wonderful, worthy of the best films of the genre. The construction of the characters, their motivations, their desires, their successes and their failures, everything pretty plausible and with an excellent narrative slow paced. Since it does not take place in a fantasy world, the story takes on a giant importance within the game, being essential for a great complete experience.


I always think that this is the great advantage of games that are based in real world over those of fantasy world. The story holds you more, shows itself more real, raw, failure characters and, in my opinion, much more immersive, since it is much more reliable to put yourself as the characters than to imagine yourself as a wizard, a demigod or a superhero. And I think, this is where L.A. Noire stands as one of the industry's great masterpieces.


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In Brazilian Portuguse:


Esse é meu quarto jogo favorito da Rockstar, logo atrás dos 2 Red Dead Redemption e de GTA V. Um jogo que traz toda uma nova perspectiva para o gênero mundo aberto.


Diferentemente do que muitos YouTubers gamers e a mídia que cobre videogames diz, jogos de mundo aberto que se passam em representações de cidades reais são bem raros. Um gênero que ficou conhecido como "GTA like". Esse é um dos poucos e um dos melhores, já que exige muito pouco da mecânica que praticamente todos os outros jogos do tipo abusam de tiroteio.


Aqui é necessário investigar crimes, analisando as cenas do crime, suas vítimas, colhendo provas, depois interrogando e tomando decisões se suspeitos são ou não culpados. Boa parte do jogo não exige precisão dos controles, combates frenéticos ou solução de puzzles com objetos. A exigência é de muita análise, pensamento, intuição e até um pouco de sorte. Os crimes são bem difíceis de serem solucionados da forma correta e, vez ou outra, nem sentido faz. Mas a atmosfera criada pelo jogo é absolutamente incrível.


Los Angeles dos anos 40 é, disparada, uma das mais lindas cidades recriadas em videogames. Diferentemente da série Mafia, que também se situa próximo a esse período mas foca muito em cidades fictícias e em tiroteios e ação, em L.A. Noire contemplar a cidade faz parte da experiência.


O roteiro é maravilhoso, digno dos melhores filmes do gênero. A construção das personagens, suas motivações, seus desejos, seus acertos e suas falhas, todas muito bem justificadas e com uma excelente narrativa de ritmo bem cadenciado. Uma vez que não se passa num mundo de fantasia, a história toma uma importância gigante dentro do jogo, sendo essencial para uma ótima experiência como um todo.


Sempre penso que essa é a grande vantagem de jogos que se baseiam em mundo real sobre os de mundo fantasia. A história te prende mais, se mostra mais real, crua, personagens falhos e, na minha opinião, muito mais imersiva, já que é muito mais factível se colocar no lugar das personagens do que se imaginar sendo um bruxo, um semi-deus ou um super-herói. E, penso, é aí onde L.A. Noire se coloca como uma das grandes obras-primas da industria.

quinta-feira, 1 de abril de 2021

Sugestões para Red Dead Redemption 2 Online

Red Dead Redemption 2 Online (ou simplesmente RDO), foi lançado ainda em 2018 numa versão beta, no mesmo ano de lançamento do modo single player. Sofreu severas críticas (justas) no início por vários problemas de performance, balanceamento e pelo inflação interna, tendo preços absolutamente fora da realidade na tentativa de forçar jogadores a comprarem barras de ouro (item do jogo) com dinheiro real.


Passados 2 anos, o jogo está muito mais estável e com muito mais conteúdo. Há diversas missões de história, foram adicionadas as profissões no jogo (melhor adição, na minha opinião), missões aleatórias, além dos tradicionais modos do online mesmo (corrida, PvP etc). É claro que o jogo é 100% online (tem "online" no nome), mas é possível fazer 95% dele como se fosse um single player. Confesso que prefiro essa parte. Entrei uma ou duas vezes em competições contra outros jogadores, basicamente para ver como era. A própria Rockstar, em uma de suas raríssimas entrevistas falando sobre seus jogos, reconhece que boa parte dos jogadores jogam "sozinhos", mesmo no online. 


Ou seja, da mesma forma como eu encaro RDO, muitos outros jogadores o vê apenas como uma expansão do modo história, algo que a Rockstar (possivelmente) jamais fará novamente.


Mas, mesmo tendo uma boa quantidade de conteúdo agora, ainda falta muita coisa pra RDO. Já há listas enormes de pedidos/sugestões de fãs pedindo as mais variadas coisas no jogo. É claro que, parte delas, já até faz parte dos planos da Rockstar, mas que ela irá lançar aos poucos. Não faz sentido ela gastar todas as fichas de uma única vez. Jogos com progressão online são mantidos com engajamentos altos e constantes. Jogar muito conteúdo de uma única vez não é uma estratégia inteligente para uma empresa que queira fazer com que seu jogo fique ativo por anos e anos.


Muitas das ideias não são originais ou são um tanto óbvias. Serviriam pra criar novas experiências e forçar o jogador a gastar o dinheiro ganho, já que é bem fácil acumular grana no modo online de RDR, bem mais fácil que GTA Online (GTO). A questão é sobre o que ainda não está no jogo e aumentaria muito o interesse nele se fosse colocado. Vamos a algumas:


1. Fazenda (propriedade)


Sendo um jogo baseado no velho oeste (fim dele, mas enfim), nada mais natural que termos uma fazenda. Vários usuários de foruns e redes sociais costumam tirar sarro dessa opção citando jogos como "Colheita Feliz" (Happy Harvest), mas não é bem isso.


Hoje (março de 2021) temos, em teoria, duas propriedades: o acampamento e o bar de moonshine. O bar é fixo, sendo escolhido o local no momento da compra e o acampamento pode ser montando em lugares previamente escolhidos no mapa, podendo desmontar e montar novamente em outro local quando quiser. Porém, em ambos, sua personagem é uma espécie de sócio do negócio. Você apenas faz missões de abastecimento e entregas de ambos.


Uma fazenda poderia, além de servir como acampamento fixo, também possuir uma propriedade com bar para moonshine e ainda ter diversas outras atividades que hoje não são possíveis. Criar gado ou diversos outros animais, ter um haras, plantações, funcionários etc. Bem semelhante ao que John Marston tem em Beecher's Hope, no modo história. Além de aumentar as atividades do jogo, realizar upgrades na fazenda (melhores itens, melhores locações, melhorar cercas pra evitar roubos etc) fariam com que o próprio jogo tivesse mais motivos pra fazer seus usuários gastarem mais dinheiro (do jogo e real). Atualmente, é relativamente fácil acumular dinheiro e não ter onde gastar. No meu caso mesmo (março de 2021), tenho 480 barras de ouro e 77 mil dolares sem ter no que gastar - já comprei tudo o que queria e poderia.


Há várias outras ideais para administração e manutenção dessa fazenda como propriedade nos itens seguintes abaixo.


2. Ajudante(s) (com progressão/evolução)


Uma das grandes características de RDR é seu realismo. Porém, alguns pontos ainda nos faz lembrar que é um jogo. Por exemplo, ao chamar nossa carroça (pra quem comprou ela), ela é "spawnada" (aparece do nada) na sua frente, muitas vezes. Algo que quebra um pouco a imersão realista do jogo. Uma das soluções pra isso, seria poder contratar um NPC como ajudante e ele trazer sua carroça guiando ela. Ao pegar ela, ele vai embora andando normalmente. Sim, seria estranho de certa forma pois não há celular para chamar seu ajudante, mas isso seria facilmente contornado com um diálogo simples do tipo "estava passando por aqui, que coincidência", dita pelo ajudante. Uma pequena bobagem apenas para manter o assunto anterior da imersão. Me parece melhor que a ideia de algo "caindo do céu" na sua frente.


Mas a ideia do ajudante não se resume a isso. Na verdade, ela seria bem mais complexa. Primeiro, o jogo te dar opções de contratar ajudante, tendo cada opção características diferentes. Por exemplo, um melhor em combate, outro mais responsável em realizar tarefas etc. Ao contratar esse NPC ajudante, ele ficará disponível para uma série de tarefas:


- você poderia colocá-lo para cuidar e administrar sua fazenda (algo um pouco mais avançado que Gay Tony faz em nossa boate ou que o Pavel faz no submarino, ambos de GTO), citada anteriormente. Ele poderia ter upgrades (realizando missões para ensiná-lo algumas coisas e evoluir, por exemplo) para cada vez ficar melhor na administração, tornando a fazenda mais rentável e independente ao longo do tempo. As missões de administração da fazenda ainda poderiam ser feitas pelo jogador quando quisesse, mas elas seriam feitas regularmente automaticamente pelo seu ajudante mas com menos qualidade do que feita pelo jogador.


- há várias profissões no jogo (atualmente moonshiner, mercador, caçador de recompensas e colecionador). Em pelo menos duas delas (moonshiner e mercador), daria para fazer o ajudante também realizar algumas missões de entregas, seja a de garrafas de moonshine seja as de mercadorias do Cripps. É claro que, pra incentivar o próprio jogador a fazer essas missões (não tornando o jogo chato por um NPC fazer suas missões), eu limitaria ao ajudante só fazer missões de entrega (não de abastecimento) e ele não ser efetivo como é o jogador. Suas entregas serem mais raras e menos vantajosas. Além dele ser assaltado e perder mercadorias algumas vezes, tornando a entrega pelo NPC arriscada e também sendo necessário evoluir o NPC pra melhorar o percentual de entrega. Talvez, na profissão de colecionador, se a Madam Nazar estiver do outro lado do mapa, solicitar ao ajudante para vender alguns itens por você (com risco dele ser assaltado no meio do caminho, sendo um risco corrido pelo jogador).


- quem nunca ficou com o cavalo ocupado com alguma carcaça grande e precisava por mais uma, tendo que decidir qual deixar pra trás? Opção de chamar o ajudante (estilo assovio mesmo, semelhante ao cavalo, ou solicitando no menu online), pra ele vir com a carroça e levar itens a mais que você não pode carregar pra sua propriedade. Missões de caça para mercador seriam bem melhores e mais produtivas. Se tivesse uma opção para o ajudante te acompanhar, seria ótimo também.


- o mapa de RDR2 é gigante e as vezes você precisa de um item numa parte do mapa sendo que ele está a milhas (literalmente) de distância. Solicitar ao ajudante para trazer algo em poucos segundos. Exemplo: está sem roupa de frio no norte do mapa e não há uma disponível em seu cavalo? Faça a solicitação no menu pro seu ajudante trazer. Quer trocar uma arma que deixou em seu acampamento, que está do outro lado do mapa? Solicita ao ajudante para trazer sua arma e levar a que escolheu para trocar de volta. Situações assim tornam a experiência mais dinâmica. Quer trocar o cavalo e está longe dos estábulos? Solicita seu cavalo desejado ao ajudante, ele traz e leva o seu atual de volta. Poderia se pensar em limitações nessas requisições, pra também não ficar tão fora da realidade, mas ajudaria em situações pontuais.


- o ajudante teria gasto diário assim como há hoje de seu estábulo, por exemplo. Quanto mais evoluído seu ajudante estiver, melhor ele fica pra realizar as tarefas mas mais caro ele fica diariamente.


- eu não permitiria o ajudante fazer parte dos combates ao seu lado, como um bot player. Acho que tiraria muito do desafio nessas situações. Ele só seria bom de combate para entregas feitas por ele nas missões por conta própria, sem que o jogador participe. Caso o jogador entrasse no combate (em geral, tiroteio), o ajudante corresse com medo, pra manter o desafio para o jogador fazer sozinho ou com seu bando, se jogar com amigos, como já é hoje.


- também não acho que ficaria tão legal ter muitos ajudantes NPC. Tiraria muito desafio do jogo deixando vários ajudantes realizando (quase) tudo pra você.


3. Casas/Mansões


Diferentemente das propriedades como cabana de moonshiner, acampamento e fazenda (da ideia citada acima), permitir comprar várias propriedades como casas e mansões também criaria novos objetivos no jogo. Já houve leaks recentes encontrados por data miners sugerindo que isso poderia ser adicionado no futuro. Mas eu não limitaria a quantidade de propriedades pra compra como a Rockstar faz em GTO, onde só é possível ter uma só propriedade de cada tipo (exemplo, ter apenas um escritório, um bunker, uma boate etc). Permitir ao jogador construir seu império traz muita motivação para virar um acumulador de dinheiro (e até mesmo incentivar a compra de dinheiro com moeda real, aumentando os lucros da Rockstar).


Começar a vender itens para mobiliar sua casa, com novas opções de guarda-roupas, inventário pra armas e até contratar empregados para manutenção da casa/mansão, como acontecia muito na época que se passa o jogo. Não permitir escravos, claro, sendo funcionários remunerados.


Há diversas mansões que poderiam ter seus interiores construídos em Saint Denis, casinhas interessantes próximas a Valentine, uma ou outra em Strawberry, Rhodes e Blackwater. Ser proprietário de várias, faria com que os gastos diários aumentassem significativamente, forçando o jogador e ter sempre uma alta renda realizando missões.


Ao contrário da fazenda, aqui permitiria apenas ter a propriedade com possibilidade de mobília interna, sem serviços como teria na fazenda (criação de gado, por exemplo). Apenas um espaço para ter, manter e poder chamar amigos, como algumas do GTO.



4. Novas Profissões


Essas eu nunca elaborei muito, mas pensando em algumas: ser prefeito de algumas das cidades, tendo algumas missões de administração. Ser xerife, que é uma muito pedida por fãs também. Ser fornecedor de materiais para as lojas já existentes. Porém, algumas dessas poderiam limitar muito a atuação do jogador em determinada parte do mapa apenas. Não faz sentido um prefeito ou xerife ficar indo para outros lugares constantemente e abandonando sua cidade.


Outra profissão que já se cogita bastante é de fotógrafo. Seria interessante requisitar alguns locais do mapa para o jogador tirar foto e depois vendê-las.


Talvez uma profissão de pintor(?), quem sabe. Parar em frente a paisagens, pintar quadros para depois vendê-los, criando cada vez quadros com mais qualidade e que são vendidos a preços maiores. Por que não?


Profissões mais avançadas de colecionador, como botânico ou caçado de carcaças perfeitas para serem vendidas em lojas específicas. Essas poderiam estar naquele local ao norte de Saint Denis (é uma estufa?) como tem no modo história.


Recuperador de gado, missão que tem no Red Dead Redemption original com John Marston.


Investigador: fazer missões para um Pinkerton, investigando alguns crimes e possíveis serial killers, semelhante ao de L.A. Noire, deixando o jogador encontrar pistas e definir quem é o culpado - se errar, perde honra.


5. Novas Faces Pré-Setadas


RDO, assim como no GTO, permite criar sua personagem. É possível definir o corpo e a face, mas com algumas limitações. Porém, vários jogadores tentam recriar alguns de seus personagens favoritos no Online, já que DLC do modo single player já não é (e provavelmente nunca mais será) algo em vista pela Rockstar. Há inclusive um ótimo canal de YouTube com vários tutoriais interessantes (Kat Chartreux). Então, por que não oferecer aos jogadores (custando dinheiro ou barras de ouro) personagens já prontos baseados em personagens clássicos da franquia e de outros jogos da Rockstar?


Se um player decide deixar seu jogador parecido com Arthur, John, Charlie, Sadie, Dutch, Landon Ricketts, Bonnie MacFarlane, Seth Briars, talvez até Michael, Trevor, Franklyn ou CJ... por que não? É um mundo onde o jogador pode definir sua personagem. Dar a ele personagens prontos em seu visual aumentaria muito a imersão e fanservice dos jogadores. Fora criar bandos bem legais, histórias únicas etc.


Podem até argumentar que alguns personagens já estão no modo online, o que causaria estranheza ter seus personagem com o mesmo visual (Sadie Adler e Bonnie MacFarlane são exemplos). Mas acho que isso caberia a cada jogador decidir se quer ou não.


6. Expansão do Mapa


Essa tem muita gente que passa pano pra Rockstar. Mas não dá pra passar pano. É uma das (se não for a maior em relação custo/renda) empresas que mais lucram com seus jogos. Muito mérito seu, devido a altíssima qualidade de suas obras. Porém, suas expansões de jogos de suas 2 últimas obras são minúsculas perto do potencial que a empresa tem quando se trata de expandir o mapa, especialmente comparando com empresas menores em potencial técnico e financeiro.


O primeiro ponto é: por que não permitir (tanto no online quanto no single player) o jogador ir até Guarma, se o mapa está pronto pra uso, com toda física aplicada e programação necessária? Nem que fosse pra ter um pequeno carregamento ao pegar um barco no porto de Saint Denis, tanto faz. Mas deixe os jogadores irem explorar, caçar, se divertir lá. Já está pronto.


Agora, especialmente em RDR2, por que ainda não há nem menção de podermos visitar o México? Como já se sabe, ele já está parcialmente feito, basta um "tapa" final pra deixá-lo jogável. É um plano futuro da Rockstar? Duvido! Duvido especialmente pelo trabalho mínimo que tiveram na sua mina de ouro, o GTO. A ilha de Cayo Perico no GTO é minúscula, na minha opinião, e absurdamente limitada. Pelo tamanho, capacidade (técnica e financeira), a Rockstar já deveria ter dado expansões bem maiores a GTO, ativo verdadeiramente desde 2014. E, infelizmente, RDO deve seguir o mesmo triste caminho.


A CD Projekt Red fez uma expansão (de mapa e história) fabulosa em The Witcher 3 com a DLC Blood and Wine. E o que os passadores de pano da Rockstar irão alegar? Que The Witcher 3 é um jogo pequeno? Que a CD Projekt Red tem mais capacidade que a Rockstar? Oras... a Rockstar já faturou dinheiro suficiente com GTO e RDO pra mais que dobrar de tamanho em capacidade técnica. Sim, ela trabalha em outros projetos. Mas toda empresa trabalha em diversos projetos e conseguem expandir alguns de seus jogos. Logo a bilionária Rockstar não conseguiria? Terceiriza o trabalho, que seja. Nunca digo que é um processo fácil, jamais afirmaria isso. Mas, dado o montante absurdo acumulado pelo sucesso da empresa nos últimos anos, é definitivamente possível. Se outros jogos de outras empresas bem menores conseguem, a Rockstar consegue também.


E eu não me limitaria somente ao México. Expandir o mapa até o México me parece tanto viável quanto obrigação, um passo natural numa possível expansão. Acho que dá pra expandir além de México e Guarma, com mapas acima e ao lado do atual. Que tal atingir a outra borda do Lannahechee River, pegando barco em Saint Denis, Van Horn ou Annesburg? Abre todo um mundo de novas possibilidades. Ou ir mais para oeste/noroeste em relação a New Austin? Há uma cadeia de montanhas ali limitando? Sim, há. Nada que uma viagem de trem ou até mesmo abrir um caminho por ali, como um túnel feito justamente pela empresa de ferrovias ou por mineradores que daria acesso a toda numa nova área. Por que não?


Já vi alguns argumentos de quem é contra (como alguém pode ser contra isso?) dizendo que isso desvirtuaria o mapa original do jogo, criaria furos em relação ao modo história etc. Eu penso que: f***-se! Já há furos em história e situações no mapa entre online e single player. As cabanas de moonshine, por exemplo, não estão no single player. Acho essa preocupação, que nem a Rockstar tem ou segue a risca, uma bobagem. Que o modo online (já que a DLC single player nunca virá) seja um mundo a parte, próprio. Como já é de certa forma hoje.


Novas cidades, novos biomas, mais locais para que alguns eventos não fiquem tão repetitivos nos mesmos locais. Missões de entregas em novas localidades, mais propriedades, mais personagens interessantes. Só há vantagens em expansões de mapa. Novamente, fácil não é. Possível, é sim, muito possível, se houver esforço, planejamento e boa vontade.


Dentro das minhas loucuras viajadas, faria uma expansão até o oeste atingindo uma certa "Los Santos" ainda bem primitiva se passando no final do século XIX e início do século XX. Já pensou o "mind-blowing" dos fãs?


7. Veículos


Explico. Não, nada de carros avançados ou Oppressor Mk II em RDO. Mas, mesmo na época que o jogo se passa, já havia veículos como é mostrado em RDR 1. Lá, o veículo já estava estabelecido. Aqui, se passando alguns anos antes, poderia ser algo experimental. Mas ser lento como era em RDR1 precisa ser um requisito. Senão realmente vira um GTA no velho oeste. Algo simples mas que te permita carregar coisas como uma carroça. Bem menos coisas, é verdade.


Porém, alguns pontos a favor: carros já existiam, como dito anteriormente. Ser bem caro, pra ser limitado entre players e não virar bagunça. Ser lento e quebrar de vez em quando, tornando também um desafio manter algo assim em posse do jogador. Poucos modelos, nada muito avançado - também para não virar bagunça. Causar reação de estranheza nos NPC ao passar com o carro por cidades acostumadas apenas com cavalos e carroagens. Permitir levar outros players. Enfim, várias possibilidades mas tudo feito com muito cuidado pra não descambar pro ridículo e desvirtuamento do jogo. Mas dá pra fazer.


Outro "veículo" (dá pra chamar assim?) bizarro mas que seria interessante seria aquele protótipo de asa delta que tem no jogo. No RDR1, John Marston ajuda Charles Kinnear com sua flying machine, ainda sem funcionar. Mas o projeto já estava lá. Em RDR2, no meio de New Austin, tem uma toda estatelada no chão. Não penso em uma máquina voadora para o jogador comprar. Apenas um pequeno evento para planar pelo mapa, partindo de algumas das altas montanhas do jogo. Tipo, paga um preço ao dono da "asa delta" e ele te permite planar por alguns (vários segundos). Pura diversão, nada sério. E, claro, uma funcional. Objetivo não é acabar como os personagens que tentaram isso tanto em RDR1 quanto em RDR2.


E balões. Já há uma famosa missão no single player. Por que não permitir também no online, como uma opção de diversão também, sem nenhum propósito sério? Aluga-se um balão daqueles para dar uma volta pelo mapa. No lugar de uma viagem rápida, por exemplo, permite ao player chegar em outro local voando, controlando o balão. Soa divertido e despretensioso, nada que iria causar um estranhamento no jogo, na minha opinião.


8. Voz nas personagens


Sim, é possível criar sua personagem. São dadas opções de feminino e masculino. Mas sua personagem é muda. Não fala durante cutscenes ou mesmo interagindo com outros NPCs. Há isso no modo história (com os respectivos dubladores) mas não no online. É claro que alguns poderiam argumentar que ficaria estranho personagens com a mesma voz. Acho que umas 3 opções de dublagens com voz feminina e masculina seria o suficiente, podendo escolher entre as 6 opções. Fácil não é, mas seria sim bem possível por parte da Rockstar.


9. Relacionamentos/Família


Abrir a possibilidade do jogo permitir relacionamentos amorosos traria também nova perspectiva ao jogo. Não estou falando em um sex simulator. Relacionamento semelhante ao de John e Abigail no modo história. Há quem argumente que isso faria o jogo virar um "The Sims" do velho oeste, mas eu discordo. Desde sempre, é provavelmente o jogo lançado mais próximo de simular a vida real de um ser humano em determinado período histórico da humanidade. Nenhum Assassin's Creed por exemplo, chegou perto disso, mesmo alguns deles sendo muito bons.


Escolher um NPC para ser seu par e poder interagir com ele em conversas, passeios etc (novamente, no estilo casal Marston) com evolução desse relacionamento. Seria bem interessante. Traria um propósito a vida da personagem, não só se metendo em tiroteios e roubos o tempo todo. Talvez ter filho (naturalmente ou adotando), cachorro, formar uma família além de administrar uma propriedade pra viver sozinho lá, meio sem sentido. Lembrando que o single player tem muito disso (Arthur em diversas ocasiões e depois com John e Abigail). Porém, essa é a menos importante das coisas citadas aqui. Apenas um complemento a vida no velho oeste.

sexta-feira, 26 de março de 2021

Super Mario Odyssey (English / Metacritic)


 

This is the best Super Mario game ever made. Period.

Yeah, I know this is not the opinion of the most franchise fans. But I have no reasons to not think like that.

Almost everything in this game was incredible. Every single stage, boss fight, enemies and... oh, using Cappy (Mario's life hat) is possible to control the enemies. It brings a huge range of opportunities to beat every stage differently.

Basically, it's (another) Nintendo's masterpiece!

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In Brazilian Portuguse:

Esse é o melhor jogo de Super Mario já feito.

Eu sei que não é a opinião de boa parte dos fãs da franquia mas, nada do que joguei nele me faz pensar diferente.

Quase tudo nesse jogo foi construído de forma incrível. Cada fase, luta contra chefes, inimigos... agora é possível controlar os inimigos usando o chapéu com vida de Mario.

Resumindo, é mais uma obra prima que a Nintendo traz! 

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2021

F1 2020 (English / Metacritic)

 


F1 2020 is the best F1 game ever made in history. This not mean that all the previous one were bad, definitely it's not that. But the game follows the evolution of the category in its smallest details and delivers a beautiful experience in gameplay.

As in the previous games, all the historical cars, the fidelity of the tracks and the drivers are done with excellence. But the best part is the customization of the My Team mode, which allows us to create our own team. As with other sports games, this part of the game is still being improved. They do not allow us more advanced features in management and customization. But the mode has been created with great options that allow a lot of fun for those who like the type.

But the game is not perfect at all. Customizations are still very simple and tend to improve a lot in the next games in the future. The difficulty is unstable and imprecise, but enough to maintain a good quality standard. Some animations that are still robotic (e.g. journalists) are sometimes uncomfortable. But in general, it is an indispensable game for those who loves Formula 1.

PS: I still miss the camera further away from the car as in the classic games on PlayStation 1 by Bizarre / Psygnosis.

I played on PC and PlayStation.
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In Brazilian Portuguse:

F1 2020 é o melhor jogo já feito sobre F1 na história. Não se trata de dizer que todos os outros anteriores foram ruins, não é isso. Acontece que o jogo acompanha a evolução da categoria em seus mínimos detalhes e entrega uma belíssima experiência na jogabilidade.

Assim como nos jogos anteriores, toda a parte de carros históricos, fidelidade das pistas e pilotos é feita com excelência. Mas, o melhor, fica por parte da customização do movo My Team, que nos permite criar nossa própria equipe. Da mesma forma como acontece em outros jogos de esportes, essa parte do jogo ainda está em fase de melhoramento. Eles não nos permitem recursos mais avançados na gestão e customização. Mas o modo já nasceu com ótimas opções que permitem se divertir muito pra quem gosta do tipo.

Mas nem tudo é perfeito no jogo. As customizações ainda são muito simples e tendem a melhorar muito nos próximos jogos. A dificuldade é instável e imprecisa, mas suficiente pra manter um bom padrão de qualidade. Algumas animações ainda robóticas (como dos jornalistas) incomodam as vezes. Mas, no geral, é um jogo indispensável pra quem gosta de Formula 1.

Observação pessoal: ainda sinto falta da camera mais afastada do carro como nos jogos clássicos do PlayStation 1 da Bizarre/Psygnosis.

quinta-feira, 10 de dezembro de 2020

Um Diamante no Mundo dos Vídeos

Presta bem atenção no que vou te falar. Sério. Vou te fazer um desafio...


Se você gosta minimamente de games ou de boas histórias (tanto faz aqui), separe pouco mais de 2 horas da sua vida. Sim, duas horinhas, tempo de um filme ou dois episódios dessas séries chatas de hoje em dia que vangloriam tanto e são bem medíocres no final das contas.


Um jogo indie. Desconhecido. Com uma proposta que atrai apenas um nicho, que jamais faria você comprar o jogo ou mesmo que te convença a comprar o jogo depois. Possivelmente, você não irá. Mas passará a ser fã do jogo. Não por ele em si, mas pela narrativa do vídeo. Um sublime vídeo.


Se disponha a ter 2 horas livres apenas. Se fizer isso, aqui vai o desafio: assista a cerca de 10 à 15 minutos do início desse vídeo. Sim, somente o começo. Mas faça de maneira bem forçada, mesmo que em certo ponto comece a nada fazer sentido ou ficar desinteressante. Tente se concentrar nos primeiros 10 ou 15 minutos do vídeo. Depois, tente (e falhe miseravelmente) a não continuar assistindo.


Me agradeça depois (e agradeça, principalmente, ao Filipe Ramos que gastou 4 meses da vida dele por essas 2 horas de entretenimento seu). De nada.




sábado, 11 de julho de 2020

Coisas populares que não gosto

Produtos de mídias variadas que são muito populares e que eu não gosto ou, no mínimo, acho pouco relevante/divertido. Longe de 'hatear', muitas eu até admiro a idolatria de fãs, a qualidade das obras e o lore mas, definitivamente, não caem no meu gosto:

Jogos:

- Sonic
- GTA San Andreas
- Zelda (exceto Breath of the Wild)
- Souls-like (todos)
- Need for Speed (todos)
- RPG por turno
- jogos de futebol (já amei e joguei muito no passado)
- Point-and-click games
- jogos em primeira pessoa (todos)

Séries/Animações:

- Breaking Bad
- House
- Game of Thrones
- The Office
- Rick and Morty
- Star Trek
- Stranger Things
- Black Mirror

Filmes:

- Senhor dos Anéis (todos)
- Velozes e Furiosos (todos)
- Avatar
- Star Wars (todos)
- Os novos Jurassic World (todos)

última atualização: 11/07/2020

quarta-feira, 1 de julho de 2020

Astro’s Playroom (English / Metacritic)

I got to be honest: I'm not kind of one who got really impressed with DualSense controller’s haptic feedback and adaptive trigger.

But the game that it should by a technical showcase, it shows it's not just that. It's an amazing classic plataform game.

Inspired by classics as Mario 64 or Crash Bandicoot, the game has that "Nintendo formula" that makes being exactly what should be: great gameplay, nice and smart level design and fun like hell!

I still can't find any single person who played the game that it's says at least it's a so so game. It has that kind of magic like any Mario where if you have the chance, you will spend 5, 10 hours playing and having fun like a kid. It doesn't matter your age.

I really hope Sony keep this IP alive and bring us more delight chapters of one of the best surprises last years. Oh, and just a note: I was the only one of my friends circle who said this it will be a great game when it was announced. And my feeling was right!


In Brazilian Portuguse:

Preciso ser honesto: eu não me empolguei muito com o novo controle DualSense do PlayStation 5 e seus novos recursos. Achei legal mas nada que realmente tenha me atraído.

E justamente no jogo que deveria servir de demonstração desses recursos, prova que não é só isso. É um sensacional game clássico de plataforma.

Inspirado por clássicos no estilo Crash Bandicoot e Mario 64, ele tem aquela "fórmula Nintendo" que nos trás exatamente o que precisamos: um belo level design, jogabilidade excelente e muita diversão.

Eu ainda não encontrei uma só pessoa que tenha jogado e não tenha se encantado pelo jogo. Ele tem aquela magia, do tipo Mario, que te faz gastar horas e horas na frente da TV se tiver a chance. Exatamente como quando éramos criança.

Espero realmente que a Sony dê atenção pra franquia. Merece demais ter continuações e novos capítulos dessa agradável surpresa.




Watch Dogs Legion Review (English / Metacritic)



 

As it has become a tradition, Watch Dogs is attacked on social networks at its launch. But the game is very good and unfair by haters, despite the problems.

Unlike the games in the series, this one takes place in the near future. This creates some new perspectives in gameplay. Technologies that today still seem distant from our reality, are already quite common in the open world of the game.

I didn't like the series going into that future. I would still prefer it to be set on current days. But the game has not become a futuristic sci-fi, it leads well despite the new technologies present.

About the gameplay, some commands have been changed compared to WD2. But it is very similar and fun as always, especially hacking. London's graphics are beautiful but the NPCs (which are controllable) are well below quality.

The story is cliché in the extreme. Since there is no protagonist, we have little empathy with the controllable characters. They are more fun to play than they are deep in history.

The problems aren't as big as the game's (and Ubisoft's) haters make it look on social media, but they do exist. However, this does not detract from the fun of the game at all. Like the other two titles in the series, it is a very good game but does not take advantage of all the opportunities it has to establish itself as a major franchise.

In my preference, it is behind the first 2, but maintained a good level to wait for a really great sequence of the series. Hopefully it has a lot of DLC.
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In Brazilian Portuguse:

Como já virou tradição, Watch Dogs é atacado nas redes sociais em seu lançamento. Mas o jogo é muito bom e injustiçado, apesar dos problemas.

Diferentemente dos jogos da série, esse se passa num futuro próximo. Isso cria algumas novas perspectivas na gameplay. Tecnologias que hoje ainda parecem distante da nossa realidade, já são bem comuns no mundo aberto do jogo.

Particularmente, não gostei da série ter ido para esse futuro. Ainda preferiria que fosse nos dias atuais. Mas o jogo não se tornou um sci-fi futurista, está bem pé no chão apesar das novas tecnologias presentes.

Em questão de jogabilidade, alguns comandos foram trocados em relação ao WD2. Mas está muito parecido e divertido como sempre, especialmente hackear. Os gráficos de Londres estão lindos mas os NPC (que são controláveis) estão bem abaixo na qualidade.

A história é clichê ao extremo. Como não há protagonista, temos pouca empatia com os personagens controláveis. Eles são mais divertidos de se jogar do que profundos na história.

Os problemas não são tão grandes como os haters do jogo (e da Ubisoft) fazem parecer nas redes sociais, mas eles existem. Porém, isso não tira a diversão do jogo de forma alguma. Assim como os outros dois títulos da série, é um jogo muito bom mas não aproveita todas as oportunidades que tem pra se firmar como grande franquia.

Na minha preferência, fica atrás dos 2 primeiros, mas manteve um bom nível para esperar por uma sequência realmente grande da série. Tomara que tenha muitas DLC.

terça-feira, 18 de fevereiro de 2020

Porque Origins e não Odyssey

Assassin's Creed hoje é uma das minhas séries favoritas. Porém, descobri ela bem tarde.

O primeiro que joguei foi o AC IV: Black Flag, no PlayStation 3 logo que lançou. Como já estava na fase "paixão por jogos de mundo aberto" iniciados com Red Dead Redemption, não demorou pra me encantar com a série.

Depois vieram Rogue, Unity e Syndicate. Entre Rogue e Unity (*), experimentei os primeiros jogos, tão amados por (aparentemente) a maioria dos fãs. Pra dizer a verdade, o início deles (AC e AC II) não me agradaram muito e abandonei logo.

* importante dizer que joguei o AC Unity sem seus grandes problemas de lançamento. Isso porque eu até comprei no lançamento mas, como pedi mídia física de um cara que ia para o Paraguay, ele acabou trazendo o Black Flag (PS4) no lugar do Unity (PS4). Então, tive que esperar por uns 20 dias depois do lançamento pela troca e, quando finalmente peguei o jogo, já que havia patchs de correção dos maiores problemas iniciais. Durante a gameplay, foi um ou outro probleminha nada fora do comum pra jogos de mundo aberto, especialmente da Ubisoft.



Com o sucesso abaixo do esperado de Syndicate, a Ubisoft resolveu dar um tempo e uma renovada na franquia e isso deu tempo para a criação do melhor AC até então, na minha opinião.

AC Origins foi uma grata surpresa. Confesso que não esperava algo tão melhor do que os que já havia gostado, mas beber da fonte do (excelente) The Witcher 3 fez muito bem a série - inclusive, outra confissão, eu prefiro Origins até sobre o jogo do bruxão.

História maravilhosa, cenário impecável, jogabilidade redondinha, movimentação, ambientação, enfim... tudo no jogo parece reunir o que de melhor a série pôde oferecer. Acho que até platinei o jogo. As DLC foram tão boas quanto, apesar delas terem levado (um pouco) a série para o que considero ao maior pecado do Odyssey.



Quando Odyssey foi lançado, ele teve concorrência "somente" de Red Dead Redemption 2, sendo 05/11/18 para o jogo da Ubi e dia 26 do mesmo mês para o jogo da Rockstar. E, muito óbvio, optei pela compra da saga de Marston, Morgan e cia. É muito provável que isso também tenha contado muito para o Odyssey não ter caído nas minhas graças.

Qualquer jogo baseado na realidade, em mundo aberto, contando com cenários vivos, cheios de animais e vários NPC's pós RDR2 soa estranho. Até GTA V nos dias de hoje parece levemente estranho. O padrão que a Rockstar impôs sobre a industria foi muito alto. E mesmo um jogo com ótimas qualidades como Odyssey não parecem de mesma geração que RDR2.

Joguei bastante o Odyssey, logo após fazer tudo o que era possível em RDR2. Devo ter umas 90 horas (ou mais) mas sem terminá-lo. Mesmo sabendo que a série toda de AC é bem repetitiva, as outras sagas pareciam prazerosas na repetição. Nesse último jogo, até então, não mais. As missões são legais (nada fora do comum), a história é bem ok (não consegui comprar a ideia da família complicada de Kassandra), os gráficos são lindos, cenário grande etc. Tudo o que já se esperava do ótimo Origins.



Porém, mesmo com o patamar elevado por Red Dead, com a história de Odyssey não sendo envolvente como a do Origins pra mim, o que mais pegou na história grega foi o modo "arcade" com o qual a Ubisoft adotou para ele. Deu a impressão que sucesso das DLC de Origins, usando muita coisa sobrenatural, agradou muita gente.

Entendo que sou minoria na questão de preferir jogos baseados na vida real a um mundo fantasia, só que toda a saga AC sempre teve seu lado "místico" muito bem separado da parte real. Sempre as partes relacionadas a antiga civilização, Maçã do Éden e tudo mais era um entreposto entre passado e presente para justificar toda a gameplay feita em um mundo real, sem "super poderes", sem muito exagero em combates, parkour etc.

No Odyssey a coisa descambou. Cair de locais altos em determinada parte do jogo sequer causa dano, a movimentação está muito simples, Kassandra praticamente escala paredes sem nenhum apoio... tudo ficou muito "Arcade". Sei que agrada a galera do "põe um dragão nesse jogo pra ficar mais legal", mas não é meu caso. As animações faciais são muito piores que em Origins, as missões secundárias são menos marcantes. Mesmo a questão histórica grega poderia ser muito melhor explorada. Mas Odyssey não é, nem de longe, um jogo ruim. É muito bom. Acho absurdo ele ter concorrido a jogo do ano e Origins não, cada um em seu ano. Não pela indicação do mais recente, mas pela não indicação do anterior. Mais um (de tantos) motivos para não levar a premiação do TGA muito a sério. Apenas a série preferiu adotar um caminho que se distancia daquilo que vejo como diversão máximo no estilo mundo aberto. Uma pena. Espero que o próximo jogo da franquia (o tal AC nórdico) retorne para o que foi Origins. Mas acho difícil.