A Ubisoft sabota a si mesma. A Ubisoft joga suas próprias franquias no fundo da lata de lixo. Ela faz isso de propósito. Mas, por que?
Ghost Recon Breakpoint, mais um dos vários "Tom Clancy’s", foi concebido de forma errada. Lançado em 2019, sendo um pequeno desastre no lançamento, teve uma das incontáveis péssimas recepções de jogos da Ubisoft.
É simplesmente inacreditável que os diretores/criadores das franquias da Ubisoft não enxergam o óbvio. É seriamente de se pensar se eles não fazem o estrago de propósito pra alimentar alguma teoria maluca de auto-sabotagem masoquista como essa que vou escrever. Mas, teoria maluca ou não, as coisas descritas são (inacreditavelmente) verdadeiras.
Breakpoint é a sequência direta de Ghost Recon Wildlands, um estupendo jogo de tiro tático lançado pela empresa em 2017. Essa sequência foi muito aguardada e, dado o nicho na qual o jogo se encontra, bem como sua base de fãs, seria muito difícil errar nele. Mas ah Ubisoft, como ela nos surpreende.
O jogo Breakpoint, analisando em seus aspectos técnicos gerais, é sim excelente e viciante. Ótima mecânica, mapa gigantesco (como tem que ser), gráficos soberbos (apesar de algumas falhas de textura). Se realmente jogar na balança, os pontos positivos são maiores que os negativos. Mas beira o impossível dizer que essa balança não fica em um 51-49. E ter tantos pontos negativos assim, pra uma empresa que já passou por tudo o que passou, é inadimissível.
Primeiro, lançaram o jogo sem a opção de usar parceiros. Pura e simplesmente a principal característica de seu antecessor. Absurdo, inexplicável, descomunal. Faltam adjetivos pra pensar em como chegaram a essa decisão catastrófica. E, óbvio, retire a principal característica de um jogo anterior para sua sequência, é o item número 1 da formula do fracasso. Algo que eles tentaram e conseguiram com louvor.
Os fãs, a mídia, cachorros, gatos, pombos... não houve um ser no planeta Terra que não tenha odiado a decisão. Lógico que, meses depois, eles voltaram com a opção de uso de parceiros. Seria como lançar um Street Fighter sem soco, apenas com chute. Ou um Super Mario sem pular. Ou um Sonic sem correr. Sei lá, mal consigo pensar em absurdos tão grandes que se assemelhem a isso.
Pois bem. Adicionaram os parceiros de volta, o jogo volta a ser um Ghost Recon como 101% das pessoas queriam. Como disse, o jogo tem muitas qualidades, mais que defeitos. Dá pra passar 50 horas somente fazendo missões secundárias sem nem perceber. Porém, é justamente em pequenos detalhes entre essas missões que os defeitos começam a se acumular.
Os comandos falham. Vários comandos (como sempre, de forma inexplicável) são feitos carregando (segurando o botão por segundos). Mecânica absolutamente desnecessária. Resultado: você precisa entrar em um carro? Falha. Precisa pegar uma arma? Falha. Precisa pegar um documento? Falha. Precisa trocar de arma? Falha. Está morrendo e precisa se curar? Falha. Um inimigo morre próximo de qualquer uma das coisas citadas antes? O comando irá fazer você interagir com o inimigo morto ou invés de fazer o que você deseja: falha!
Sim, tudo falha. Absolutamente tudo falha o tempo todo. A diversão convive lado a lado com falhas grotestas que não tem explicação. Durante o dinamismo de um combate, tudo falhando nos comandos é inaceitável. Seu personagem morre diversas vezes por incompetência do jogo em executar alguns dos comandos mais simples que você dá.
Outro ponto terrível é o cover automático. Beira o impossível andar por qualquer corredor, subir escada, passar perto de uma parede sem o personagem tomar cover automático. E, novamente, durante um combate, isso é fatal. Isso, sem contar a questão de mirar com sua arma pela direita ou esquerda, que pode ser trocada a qualquer momento usando o R1. Porém, isso só funciona fora do cover. E, ao tomar cover, seu personagem (quase sempre) muda a direção da sua mira. Se estava na direita, vai pra esquerda. Se estava na esquerda, vai pra direita. Ou seja, a cada cover (que o personagem pega sozinho), você tenta sair dele pro combate e está mirando para o lado oposto do inimigo que está metralhando sua cara. Como a Ubisoft deixou isso passar na fase de testes de um jogo de tiro tático? Como?!? A única explicação razoável que não nos deixa pensar em auto-sabotagem é que eles simplesmente não testaram o jogo uma vez sequer. Sim, nenhuma. Zero. Um teste de 15 minutos de gameplay, isso seria repensado e resolvido. 10 minutos. Provavelmente em 5 minutos dá pra ver isso. Mas deles deixaram passar. Chega a parecer algo surreal.
Mas, mesmo diante de tantas falhas, nos acostumamos e vamos até o fim. Mas aí chega a última missão, de enfrentar o Walker (inimigo principal do jogo). Um jogo, que leva entre 50 e 100 horas para ser terminado, jogando o tempo todo de forma tática, com headshots, tiros precisos (quando o jogo deixava), decisões táticas, preparações, enfim... tudo é simplesmente esquecido, jogado no lixo, na última missão. Eles pura e simplesmente alteram o tipo do jogo em sua última missão.
Sim, é isso mesmo. O jogo muda o tipo do jogo na última missão! Seria como jogar o modo arcade de Street Fighter e, no lugar de enfrentar Bison na última luta, mudasse o jogo para uma corrida de kart. Ou chegasse na última missão de Super Mario e, no lugar de salvar a Peach do Bowser Koopa, mudasse para um jogo de terror com tiro em primeira pessoa. Sim, é inacreditável. Sim, isso acontece. Sim, ainda não dá pra acreditar. Sim, isso é real. Sim, é patético nesse nível. Sim, mas não. Isso não deveria acontecer.
Na última missão, simplesmente um ser humano (no caso, Walker) vira uma esponja infinita de balas, sem sentir dano, imortal e invencível, em um jogo que, supostamente, não deveria ter super poderes. Sim, eles fizeram o último chefe, SEM EXPLICAÇÃO ALGUMA, ficar invencível. Sim, um jogo de tiro tático, de headshots e planejamento, onde tiros não significam nada, não tem efeito algum, zero, e não há o menor planejamento na última missão. Estou tentando não dar spoiler mas é realmente complicado descrever tamanha bizarrice sem explicar mais. Mas é isso. Não deveria ser, mas é.
Enfim. Um jogo que poderia estar na prateleira de jogos nova 9 mas que seus produtores e sua empresa mãe (Ubisoft) resolveram o jogar para a prateleira da nova 6, se forçar muito ainda. Agora, resta torcer, do fundo da alma, que o próximo jogo da franquia seja melhor em tudo isso. A Ubisoft sabota a si mesma. A Ubisoft joga suas próprias franquias no fundo da lata de lixo. E, sim, ela faz isso de propósito.